使用Substance 3D 、 ZBrush和Unreal Engine制作风格化奇幻庄园

作者:炫云 2023-11-21

今天,我将为大家分享一个风格化奇幻庄园的创作过程。在这个教程中,我们将从寻找参考、单个物件设计、整体造型、贴图绘制和照明等方面进行深入探讨。让我们一起探索这个充满奇幻色彩的庄园吧!

参考

在开始制作之前,我们需要明确要创建哪些资产,然后根据这些需求去寻找相应的参考。由于我参考的原画是来自A站画家Yvan Jeanmonod的“庄园”,因此相对较为方便。对于其他未提及的资产,我只需要寻找一些我需要的参考即可。

模块化拆分

第一步是在3D软件中搭建白盒,将所需制作的东西一一列出,之后我再Photoshop中简单绘制出一些细节。

在建模流程中,边做模型的时候要边想着贴图。建了一些在房子里的横梁。同时还要做一些无法共用的物件,比如:树、屋顶上的尖锥体和灯笼这些也是PBR流程,不做过多赘述。

在开始制作屋顶和墙壁之前,我需要在Substance 3D Designer中制作纹理,并计划为屋顶使用纹理而不是模型。这是因为这样我可以更轻松地控制它们的大小,并且可以使用更少的面数。如果有需要可以为他们增加置换,丰富剪影。

纹理制作

在 Substance 3D Painter 中,我在粗糙度贴图中赋予边缘更浅的颜色和更平滑的效果,并为缝隙赋予更暗的颜色和更粗糙的效果。通过这样做,我使我的雕刻细节变得流行。除此之外,我还稍微手绘了一些部分。

之后就是在SD中制作材质球,分成三种:大量苔藓、少量苔藓和没有苔藓。

下面是一些节点

UE 中的材质设置同样非常简单,只有一些简单的节点。

材质的最终效果:

灯光与渲染

除了建筑物之外,不想让其他任何东西被阳光照亮。

在做出最终结果之前,我尝试了很多不同的后处理。也尝试过制作一个更偏暖的版本,但效果不怎么好,所以就没用。

这里的烟雾,制作了一个纹理,在 Y 方向上平移它,并添加了一个褪色的渐变,之后制作了渐变条,并在 y 方向上对其进行平移,并将其插入世界位置偏移中以影响几何形状,使波纹度随着时间的推移变得更大。