在ZBrush,Maya和Substance Painter中创建风格化的角色

作者:炫云 2021-05-21

在这篇文章中,将基于Kati Sarin S的原始概念来演示创建实时武士角色的流程。使用各种软件,例如ZBrush,Maya,Substance Painter和Marmoset来制作一个武士角色。

最终效果图

02 教程步骤

1、参考

当我开始这个项目时,我已经很清楚要做什么(由于Kati的想法)以及它在样式和颜色方面的外观。但是无论如何,我都需要找到一些有用的解剖学参考,尤其是衣服,因为我对和服的复杂褶皱有些担心。我不想使用任何布料模拟程序包(例如Marvelous Designer),因为我想使事情保持简单,但是我需要认识到折痕是如何形成的。布的拉伸方式和位置。我通常使用Pinterest和Google收集我可能需要的任何类型的图像。我将所有内容拖放到PureRef中,为每个新项目创建多个心情板。

2、在ZBrush中制作模型

我没有为这个项目准备任何截止日期,因为我正在为自己的投资组合进行准备,因此我不受任何限制,因此决定不使用任何现成的基础网格物体。我从一个变色的球体开始进行砌块,并使用“插入球体笔刷”为手臂,腿和其他所有物体添加了更多球体。这样,我在练习解剖学时就可以玩各种形状和比例的游戏。

从头开始总是一个挑战,因为一开始的一切看起来都很混乱,根本没有吸引力。这里重要的是不要放弃,根据您的参考,找到薄弱点并加以解决。在某个时候,模型将变得越来越好,只要继续前进即可。

在此阶段,我使用最基本的工具。这些是“Move Brush”,“Move Brush”,“Dam Standard Brush”,“Pinch”和“Inflate”。除此之外,我正在使用遮罩和多边形组,并试图将拓扑保持尽可能的低,以便更容易操作形状和移动事物。

3、在ZBrush中雕刻衣服

我复制了身体的网眼,以遮挡这种衣服等紧身的衣服。我只需使用“选择套索”工具选择所需的零件,然后选择“删除隐藏”即可摆脱不需要的几何图形。通过使用ZModeler工具及其“拉伸”功能,可以将某些零件变厚,该工具可以应用于分离的多边形或多边形组孤岛。

4、在ZBrush中建模 和服

刚开始时,对大件衣服(例如和服)进行建模的过程几乎相同。我正在从身体网格物体或使用拓扑画笔在身体网格物体上绘制出轮廓的初始块。

然后,我使用“运动笔刷”拉动网格,延伸袖子和底部,直到轮廓清晰。请注意,在这一步,我仍在研究最低细分。一旦对轮廓感到满意,就可以使用面板循环添加厚度。您可以在“几何”菜单中的“ EdgeLoop”选项卡中找到它们。我还要弄皱边缘,以便在我添加更多细分时一切都足够清晰。

最后,我使用Michael Vicente(Orb)的Orb_Cracks笔刷创建风格化的折叠。这部分既有趣又具有挑战性,因为我需要在大型,中型和小型细节之间保持平衡,而又不必过多地写实。我尝试使折叠尽可能的简单,经常参考我之前收集的图像。

5、在ZBrush中绘画

有时,在紧迫的期限内工作时,此步骤可能会浪费时间,但对于个人项目,我更喜欢在ZBrush中为角色添加颜色,以了解其工作原理。我不会导出这些颜色或将其进一步用作纹理,但是我真的很喜欢使用Polypaint函数进行初始颜色遮挡,因为它非常快捷方便。只需将“画笔”切换为RGB模式,然后移动控制滑块即可调整笔触的不透明度,强度和柔和度。

6、Maya中的重新拓扑

Maya是我选择用于拓扑的工具。我也将其用于硬表面建模和UV贴图,因为能够在一个程序中完成所有操作而不必在各种程序之间进行跳转会容易得多。

在开始制作低多边形之前,我先消除了ZBrush中的所有内容,因为在处理数百万个多边形时Maya的速度有点慢。我还取消选中ZBrush中的“导出子组”按钮,以便它不会将每个多边形组都转换为单独的几何图形。

将高多边形对象导入Maya之后,我启用顶部控制面板中的“制作实时”功能,以将对象转换为实时曲面。现在,我可以使用“建模工具包”菜单中的“四边形绘图”功能在其上创建新的几何图形。

7、Exploding the mesh for baking

在将模型带到Substance Painter之前,我在Maya中使用了一个古老的技巧,可以帮助我避免烘焙时阴影中的错误。我创建了一个简单的两帧动画并将网格的所有重叠部分分开(不要忘记对角色的高多边形和低多边形版本都这样做,以便它们具有相同的位置!) 。我在键盘上按S可以将对象的此位置保存在时间轴上。这样,我为组合的网格提供了一个关键帧,为单独的片段提供了另一个关键帧。

8、在Substance Painter中烘焙和纹理化

在Substance Painter中用Metallic-Roughness模板设置新文件后,我在网格的分解版本上烘焙所有贴图,然后在“编辑”>“项目配置”中将其替换为合并的贴图。

我在所有地图上切换以检查是否一切都干净,然后开始纹理化。这是我最喜欢的步骤(以及雕刻高多边形),因为它赋予了很多创作自由。Substance Painter有许多工具和功能,非常适合逼真的和风格化的纹理。在这个项目中,我想使用动态照明来使用其PBR功能,并使我的材质看起来更像真实的参考(即我在布料上使用了“编织”纹理,在金属零件上使用了“金属/粗糙度”参数)等等)。

我使用了很多带有蒙版的“填充图层”,这使绘画过程更加灵活,因为我可以轻松地调整每个元素的颜色和其他图层参数。

9、在Maya中摆姿势和演示

有时,我会使用Transpose Master在ZBrush中放置模型。但是,这一次我担心皮肤的重量和纹理,因为我正在制作一个动画的实时模型。因此,我决定在Maya中建立一个简单的装备,仅用于摆姿势和演示。Maya中的HumanIK功能使您可以将现成的骨架绑定到网格。

10、Marmoset工具包中的最终演示

当所有纹理准备就绪并导出后,我将所有内容带入Marmoset Toolbag。我喜欢在该程序中进行渲染,因为它可以平滑地处理低多边形和高多边形网格,并且可以高速且实时地进行渲染。

我调整着色器,设置灯光并检查所有外观。我为模型的全身和特写镜头使用了一组摄像机,这有助于从各个角度显示它并建立平衡的构图。

最终效果图

这是我创建风格化角色的过程!希望你发现了一些有用的提示和技巧,它们可能对你的未来项目有所帮助。