大佬用Maya、ZBrush加Substance 3D Painter打造风格化艺术酒馆


Harvey Bennett
英国 | 3D艺术家
Harvey Bennett分享了Overgrown Tavern项目背后的工作流程,谈到了纹理化道具的重要性,并分享了用于建模的画笔。
杂草丛生的酒馆项目
我喜欢制作道具并且一直致力于风格化资产,但我经常发现自己回避大型项目,例如环境,所以Overgrown Tavern是我改变这种情况的方式。我的基本想法是创建一个非常舒适的风格化小酒馆立体模型。小酒馆将以北欧世界为主题,并且杂草丛生。除此之外,我对自己想做的事情有所了解,管道和小桶一直在我的脑海中,但目前还没有具体的东西。
因此,我开始搜索该项目的参考资料。我经常做的事情是花时间在ArtStation上四处游荡并寻找各种数字艺术,这是发现其他激发您灵感的艺术家的好地方。根据我的发现,我用艺术创作了一个小情绪板,无论是通过它的风格还是通过主题,都能引起我的共鸣。我真的很欣赏创造风格化世界的游戏,Paladins是我最喜欢的游戏之一,它经常出现在我的参考资料中,并且对我作为3D艺术家来说是一个巨大的灵感。
我的原始图纸很简单,但确实帮助我想象了我想要创建的空间。我的基本计划是将西洋镜分成两部分,一侧专注于小酒馆的舒适性,放置桌子、毛皮地毯和桶凳。另一部分揭示了小酒馆的内部运作,这是大酒桶所在的地方,里面装着通过金属管喂食的加仑蜂蜜酒。
建模场景
对于建模,我使用Maya。我逐渐按尺寸工作,首先用简单的几何图形将它们挡住,从而创造出更大的道具。我喜欢在波浪中工作,我的目标是将场景的基本骨架放入Marmoset 中,然后转移到中小型道具上。在花费数小时进行雕刻、重新拓扑和纹理处理之前,我强烈建议您进行某种测试运行,并弄清楚哪些对您不确定的过程的任何部分有效,哪些无效。
回到Maya,我在可能的地方重用了我的封锁道具中的一些几何图形,并重新创建了具有更好拓扑结构的模型。一旦我对道具的形状和比例感到满意,我会将它们作为FBX文件导出到ZBrush。
在ZBrush中,我雕刻较小的细节,这是我最喜欢的部分!ZBrush中的大部分工作都围绕着这个项目的几个画笔。Trim Dynamic和hPolish用于平面边缘和表面,Orb_Cracks用于雕刻划痕,Orb_Pinch用于改变裂缝的宽度,最后,Clay用于任何较小的细节,例如凹痕。我还会在这里和那里使用Orb_Slash笔刷,并且经常使用移动工具来修改子工具的整体形状。
我通常使用Polish和ClayPolish来清理我的造型。但是,如果您像我一样使用粘土刷或任何其他刷子来造成较小的表面损坏,请在抛光后添加这些细节,否则它们会被平滑掉。完成后,我将高多边形网格导出,如果网格由多个子工具组成,我将确保以适当的命名导出,以便我可以按名称固定烘焙。
UV展开和烘焙
在UV展开之前,我经常对Maya中的原始网格进行更改。您希望您的低多边形网格尽可能地类似于您的高多边形,以避免在烘焙过程中出现任何问题。我建议从ZBrush导出一个抽取的网格,用于在Maya中作为指导在雕刻过程中发生变化的任何道具。展开时,我几乎总是使用平面投影,然后剪切并展开它,并在进行布局之前拉直任何UV壳。我将尽可能利用对象实例化来充分利用我的UV空间。
对于这个项目,我在Substance 3D Painter中烘焙和纹理化所有内容。在我学习3D的第一年左右,我在烘焙方面真的很挣扎,我会遇到很多问题,而且永远不知道是什么原因造成的。随着时间的推移,我学到了很多东西,并想分享我如何在Substance 3D Painter中从高多边形到低多边形烘焙。
在烘焙之前,我建议软化任何法线信息,您可以在Maya中使用Mesh Display > Soften Edge来做到这一点。在Substance 3D Painter中,我总是先以低分辨率烘焙法线以检查是否有任何错误。如果一个网格是由多个部分组成的,我会为除环境光遮蔽之外的所有贴图按网格名称烘焙,这样这些不同的网格将在彼此之间聚集阴影,并在发电机(例如泥土)之间聚集阴影。
纹理
在这个项目中,我制作了一个小型智能材料库。其中大多数都遵循类似的结构,尽管苔藓金属是最复杂的,也是我最喜欢制作的。我分解了我是如何在图像中创建苔藓金属的,但如果任何阅读本文的人想亲自尝试我的材料,请随时与我联系!大多数图层使用不同的贴图和生成器为其提供动力,例如泥土、苔藓和铁锈。不过,对于那些由发电机驱动的,我会经常以非常低的值使用模糊斜率来创建更具绘画性的效果并避免材料变得过于粗糙。
纹理化道具的一个关键部分是强调边缘和您在ZBrush中雕刻的所有小细节。我创建这个层的方法是使用我的烘焙曲率贴图。我在填充层上的黑色蒙版中使用它并拉平较暗的值。最后,我建议在最后手绘一些小细节,我发现这为纹理添加了很多特征,我用苔藓金属通过在较大的苔藓斑块中添加一簇较轻的苔藓孢子来做到这一点。
在对道具进行纹理处理时,我使用Photoshop为标志和符号创建alpha,最明显的例子是蓝色横幅上的山羊。这个,我在Photoshop中绘制并带入Substance 3D Painter。我还在横幅上使用alpha来标记饮料污渍和斑点,并使用不透明度贴图切掉材料中的撕裂部分。然后我导出我的纹理贴图,为Marmoset做好准备。
植被
所有的植被都是在Photoshop中绘制的,然后在Maya中应用于平面。这种方法可以让您在形状上非常有创意,而无需额外的几何图形,这真的很棒!我希望立体模型中的树叶非常丰富,所以我选择保持简单,除了基本的渐变画笔和一些与我的苔藓材料。
画完后,我导出两张JPEG,一张是画过的植物,另一张是黑白的剪影图,这样我就可以用透明度贴图遮盖植物周围的区域。在Maya中,将两个纹理贴图应用到方形平面后,我使用Multi-Cut工具围绕一般形状进行切割。我用手把所有的植物放在狨猴里。在Maya中,将所有枢轴居中并将平面直接堆叠在视口中心非常重要,否则以后将很难旋转和移动植被。
花木纹理
我喜欢Substance 3D设计师。我只希望我能在这个项目中更多地使用它,因为它是我非常熟悉并且非常喜欢使用的软件。最初,我计划创建可平铺的地板,但对于立体模型,我发现它看起来非常平坦,并选择将整个小酒馆放在ZBrush中创建的雕刻岩石上。但是,我确实使用Substance 3D Designer制作了酒馆的石墙!
创建材料有很多小步骤,这使得用语言表达起来相当困难,所以我创建了一个重要步骤的GIF动图。如果有人阅读本文需要任何关于Substance 3D Designer的指导,请联系我,我将很乐意为您提供帮助!
在Substance 3D Designer中创建风格化纹理的一些建议是在处理颜色贴图时使用法线中的曲率平滑节点来强调边缘,并尽量避免使用AO太重!使用Slope Blur,它将成为您在Substance 3D Designer中最好的朋友。最后,对你的节点进行微妙和增量,一点点就可以了!
场景构建和照明
酒馆的建造在Marmoset中进行。我首先导入道具和纹理,尽管随着时间的推移随着不同资产的完成而逐渐导入,这意味着酒馆在其生命周期中经历了很多变化!将纹理导入Marmoset时,根据您的纹理软件和贴图,可能需要在法线内翻转Y,否则它们可能会朝向错误的方向!我还建议降低AO贴图的Cavity Occlusion设置。
我想营造一个非常舒适的氛围,所以我在酒馆中心使用了舒适的橙色泛光灯以及更温暖的定向灯来照亮大部分场景。为了补充这一点,我引入了一个绿色的方向灯,从右侧照射并捕捉岩石和管道的边缘,以暗示小酒馆的杂草丛生的特征。
从这里开始,我引入了许多较小的泛光灯和点光源来突出不同的区域。我还对宽度和距离进行了很多修改,以柔化任何较硬的条纹阴影。关于后期处理,我在渲染设置中启用了全局照明和漫反射,这有助于使道具相互作用的区域变暗并带来许多需要的阴影。
结论
创建杂草丛生的酒馆对我来说是一次很棒的学习经历,我很高兴完成了它,但它伴随着许多困难。一些更大的道具,比如强大的小桶和金属管,经过了多次重制。我发现照明非常棘手,以及最后将所有东西放在一起。我有制作道具收藏的经验,尽管为它们制作环境要困难得多。