次世代场景《乡村小店》制作
这是一个较为破损的小房子制作。接下来按照制作思路为大家介绍这个场景的完成,希望能为大家带来些模型制作思路。
先看一下最终完成效果
这个是一个PBR流程的案例,具体使用到:3DMAX完成中低模,Zbrush完成高模雕刻,Marvelous Designer 制作布料,Substance Painter,Photoshop,Substance Alchemist完成贴图制作,最终使用八猴渲染。
二、制作流程
下面就来介绍下制作流程:
1、资源分配
为方便后期制作以及提高制作效率,先进行了简单分配,整个场景大致分为:硬表面、房子和地面雕刻、木头和布料等小物件。
其次,场景中有很多东西可以共用,然后我们再次细化,具体整理好资源数量
场景资源具体如下:房子、地板、方木板、圆木头、垃圾箱、空调、布、电箱、饮料瓶、大灯、草以及电线等细小部件
2、简模搭建
为把控整体的比例,以及后期分部件制作方便,便于最开始搭建简模。最主要是确定好各部件在整个场景里边的位置和大小。
3、中模制作
中模制作过程就是在简模基础上不断细化,添加更多丰富的细节,在布线上尽量为循环线为主,主要是便于后边高模好卡线。在制作中模时,一定不要忘记单个部件和整体比例的关系,比例是不断调整不断优化。
4、高模制作
房子和地板部分
房子雕刻:
因为房子整体就是个box,中模比较简单,它的重头戏在于它的高模雕刻。因为房子比较旧的缘故,我雕刻的思路就是让房子尽量保证硬度情况下做旧,表面细节要多。
因为经验不足的原因,刚开始雕刻的时候比较慢,砖头的部分雕刻思路不对,最后在老师的指导下,找到了用表面噪波的方法,省去了很多时间。先需自己找到合适的素材图,在使用zb里边的表面噪波生成,调整参数得到最后效果图。
墙壁用各种常用的笔刷交替使用,经过了一周时间,终于开花结果。
最后得到了这张房子的高模雕刻。
地面雕刻:
地面相比于房子来说,就要简单一点,我思路是刚开始max里高模卡线,卡出中间的裂缝效果,然后再导入ZB里面会更容易做
卡完线之后导入ZB,先用推平笔刷推个边的倒角,然后再上面做裂痕,砖片等小细节,只要有该硬的地方硬就行。
最后房子加地板组合完,效果就能表现的非常好了,高模雕刻其实挺有趣,做完后生活中看到砖头、房子都能想到我这个作品。
硬表面部分
硬表面部分整体制作起来还是比较顺畅的,最主要是在中模制作时把控好比例和布线,然后区分好光滑组,再使用chamfer命令并选择按光滑组区分,将最小角度的勾去掉。
然后在此基础上添加涡轮平滑命令,若出现边角转折拉扯问题,则需要修改光滑组或者在chamfer命令上再添加Edit Poly命令来修改布线,让布线顺出来,这样子再添加涡轮平滑就不会出现问题了。
布料和木头部分
布料:布料制作使用到Marvelous Designer软件。先在MD里边拉扯出大致布料。
然后在导进ZB里面进行细节雕刻,因为MD里生成出来的是一个片,没有厚度,并且全是三角面。因此需要在ZB里使用ZRemesher重新布线,再使用投射命令,投射距离开到1,从而得到新布线又保留原结构的模型。最后便可在此基础上雕刻细节。
木头制作:这个场景里木头都比较旧,都是在ZB里使用笔刷配合雕刻出效果。
整合好所有部件,在max里拼凑出整个高模。
5、低模制作
制作低模,主要是利用之前的中模加、减线得到。像布料则是使用topogun拓扑。拓扑低模来说是一个简单但需要耐心的工作,像拓扑低模有两种思路:1.单纯使用编辑和调整工具,耐住性子把剪影和结构变现出来 2.使用自动拓扑工具,然后稍微手动调整下布线即可。(方法:先设置好面数再点击Retopologize)低模制作布线要求就更严格了,布线尽量精简,但不失结构。
整个低模制作好后,便要开始展uv了,展uv之前需要区分好光滑组,然后uv根据光滑组炸开,再找到需要再次断开的地方切剪即可,在展uv时要考虑好接缝问题,因为接缝太明显或者过于碎的话,后期在制作贴图时会有很多瑕疵。
Uv展完后则需要考虑贴图大小和张数的问题了,因为这是个合作场景,大家分开制作,最后要保证整体清晰度一样,我们办法是每个人新建一个1*1*1的box,然后贴上统一的512*512的棋盘格来当作标准参考物,每个人根据这个棋盘格大小来规划贴图数量。
6、烘焙
我们需要要在max里先匹配好高低模,边缘剪影一定要认真匹配重合,然后同一个部件高低模命名匹配好,再在sp里烘焙法线。我们是用substance painter命名烘焙方法烘焙。我们为了得到一张更好的法线贴图,会烘焙出一张平均法线和一张垂直法线,然后再ps里保留垂直法线的内部和平均发现的边缘部分。
7、材质制作
在制作材质时,我们贯彻的理念就是先做体积然后再细节。毕竟体积出来了后边添加细节就会比较容易出效果。首先我先分出几个材质,新建几个大层组做出选区。这边值得注意的一个点是物体之间的遮挡脏迹关系,因为这是分开制作,有时候做得入迷反而会忘记整体,沉迷于个体,所以需要队友们之间来回不断沟通然后相互给出建议。在材质制作得差不多时,我会在最上边给个锐化,让细节更明显些,即新建图层然后添加锐化滤镜,将叠加方式改为穿过。
其他部件制作材质思路也是这样子,先体后细节。
制作小草材质:使用透明贴图方法。先在max里新建片摆好方向,找到小草贴图资源直接使用即可。
8、八猴渲染
在合作场景中,最后整合之前一定要各自把各自负责的部分,贴图名字、材质球名字和文件名命名一致。打光之前我们需要把sp中这个场景使用的hdr环境导入到八猴以便于两者效果不会相差太大。打灯光一般就是一盏主光(偏暖)一盏辅光(偏冷)。然后我还调整了摄像机里边的曲率,增强对比加强效果。