Blender“动画2025项目”中新动画系统的五点原则

作者:炫云 2022-12-09

近日Blende基金会最近公布Animation 2025(一个全新的项目),目的是在三年内逐步改进和增强Blender的绑定和动画工具。计划目的是为动画师提供强大的工具集,计划2023年1月1日开始,一直进行到2025年底,新添加的功能将在此过程中合并到软件里。

目前在Animation2025项目中列出了新动画系统的五点原则:

速度

速度在这里指的是交互与播放速度,速度越快,当然就可以在交付镜头之前尝试更多的内容!

其实快速交互也就意味着操作绑定应该是实时的,这就可以通过最终的变形网格来实现。回放速度与回放动画有关,播放预览和跳帧,以项目的帧速率来看,实时也是提高速度最好的办法。

当然,无论Blende如何优化,都会尽量适配每一位用户。在研讨会期间,团队想出了一些工具来帮助了解绑定的工作原理,以及找出导致速度变慢的原因:RigExplainer和RigProfiler,这些后期都会进行一一克服。

直观

团队认为,Blender应该具有高度的自洽性和可探索性,所以在保证高效完成的前提下,应该尽可能地探索更多的内容,而不是把时间都浪费在繁琐的过程上面。

举一个例子,通常我们在使用Blender创建角色之前,肯定需要先了解对象、骨骼、骨架,甚至是需要使用的附加组件,例如Rigify,之,还需要知道骨骼位置,在没正式开始创建前,过程就有些繁琐了。

其实,上述的步骤完全可以变得简单又直观,只需要通过更直观的绑定节点来解决,这些绑定节点可以同样应用于对象和骨骼。绑定会包含在组件库中并可以直接运用在网格或现有绑定上,更方便的是,就算用户不清楚Blender中使用的确切名称,靠模糊搜索依旧可以找到正确的组件。

开头也提到了,Blender团队一直在考虑Rig Explainer,它作为性能分析工具,绑定师可以使用它为绑定添加注释,同时团队还考虑想要摆脱旧的数字骨骼层,取而代之的是命名骨骼集合,这样就会产生更丰富的选择集。

在未来的优化上,团队会加强变形装置、动画师控制装置、动作捕捉数据和自动系统(肌肉、皱纹、物理模拟)之间的相互作用。

专注

这一部分主要在于Blender的界面该如何设计,才可以避免用户关注到多余、复杂的事物上。

所以团队指出Blender将会采取更高的可定制性,比如不需要在属性面板中搜索,而是直接在3D视口中可视化操作。

另一个改进是为用户创建驱动程序,可以直接在弯曲关节处调整形状键的强度。

更多可能性

Blender一直在探索更多的新功能,这次团队想了一个最贴合实际问题的解决方案。

平时咱们创建动画,在动画镜头设置好后,难免偶尔会想要更改一下绑定,这个时候就非常复杂,但是团队现在想让动画师通过绑定添加临时扩展,从而不需要返回到原始绑定,瞬间提高效率。

直接

团队还提出,可以让创建动画的小伙伴直接在3D视口中工作,基于网格的控件可以轻松让动画角色“动起来”,只需指向要移动的对象,然后拖动即可移动。这样就无需在图形编辑器、摄影表和3D视口之间来回切换了。

而且团队还爆料出一个亮点,就是在制作角色手部时,能够快速选中另一只手的相同手指,更方便直接的操纵,包括跨多个帧操纵运动轨迹、姿势等在后期应该也可以轻松实现。

上述内容,是团队目前的一个大概预期,利用三年时间,虽然不一定会全部实现,但是整个团队在三年的时间里一直在钻研、优化这些动画内容的话,也是一定有所收获的!