从树木到石头,再到植被群的创作思路分享

作者:炫云 2024-01-23

制作软件:

Maya:模型的低模,uv以及模块化拼组

Zbrush:模型的高模雕刻

Marmoset Toolbag:模型的贴图烘焙

Substance 3D Painter:模型的材质表现Speed Tree:树枝和树叶的模型生成

Houdini:树叶模型的程序化生成球形法线

UnrealEngine:引擎的最终合成以及灯光表现

资料收集

在工作开始的前期,需要搜集了大量的生态照片参考以便于对整个模型的最终把控。

高模

我深深地迷恋Zbrush这个软件,它让我欲罢不能,也正是因为这份魅力,引领我踏上了职业的征程。在职业生涯的起步阶段,我倾注了大量的心血在高模制作上,为了完美呈现原画中雄伟的体量与精致的造型,我付出了无数的努力。

下面是我的一个高模制作步骤:

在创作过程中,我习惯先把握大体结构,再逐步深入完善。选择Maya作为初始模型制作工具,是因为它能够精确地构建出精致的形体。在进行高模阶段时,树木雕刻的80%工作都使用ClavBuildup笔刷来进行形体的塑造,使作品更富有细节和质感。在山石雕刻方面,我则倾向于使用TrimAdaptive笔刷,这使得山石的纹理和形状更加逼真自然。

低模&烘焙

这次我选用的是Zbrush自动减面的方式进行制作,它能极大的减少我的工作量和时间,烘焙的部分我选用在Marmoset Toolbag中进行,因为它能很好的烘焙出我想要的AO信息以及其他想要的基础贴图。

贴图

树木类

我倾向于使用更为真实的材质纹理,这样我就能在Substance 3D Painter中完美地展现出期望的材质效果。在这个阶段,我试验了多种树皮材质组合,旨在实现丰富的材质表现,同时避免画面的单调。在制作树木类材质时,颜色贴图的材质表达至关重要,它需要根据形体进行灵活变化,并遵循正常的生长逻辑。

山石类

这个阶段,我选择的是用Substance 3DPainter自带的蒙版功能进行贴图着色,全程没有添加PAINT功能,因为它会对我程序化制作其他类似的贴图造成困扰。在制作的过程中我依然找了大量的真实图片作为参考。制作山石类的材质时,高度图信息表达以及粗糙度贴图对比尤为重要。

模型(植物)

对于最终的植被类型的模型输出,我还是选择在SpeedTree中进行,众所周知,它真的非常方便。不过在这里我选择了一个小技巧,树的主体部分,我还是会在Maya中完成,树枝和树叶部分我会在SpeedTree中。

对于植物类的模型,在进入引擎前,大家都会选择进行法线纠正(烘焙一个球形法线)。平时我会选择在Maya中或者Blend中进行,不过这次我选择了Houdini软件,因为它的可控性很强。

引擎整理

前期的资产拆分工作会在Maya中整理好后到导入UnrealEngine中,进行地编整合以及灯光处理。引擎中我选择了面片云和体积云相结合的方式以达到我所需要的氛围感。