女大佬教你创建霸气宙斯,流程剖析!

作者:炫云 2021-12-17

Annina Weber

德国 |3D通才与角色艺术家

角色艺术家安妮娜·韦伯(Annina Weber)带我们了解她对希腊神宙斯的诠释背后的工作流程,并配有闪电!

介绍

在这个细分中,我们将回顾我最近的角色项目Zeus。我将重点介绍角色设计和创作中的关键工作流程,并分享帮助我将这个项目进行最终渲染的技巧和窍门。完成此细分后,您应该能够了解创作过程和最终制作出令人惊叹的作品所需的一些关键流程步骤。

这个为期4个月的项目的主要镜头:宙斯,基于Gianluca Rolli的概念艺术,下图是概念艺术。

收集参考

在收集参考资料时,您可以期望在制作过程中添加更多图像和参考资料。但是,为资产和情绪建立参考的初始基础至关重要。

创建项目最重要的部分之一是了解您想向观看最终图像的观看者传达什么感觉。如果明确定义了该目标,则可以将优先级转移到最能支持该目标的资产上。

在整个项目中添加了大量参考后,我的Pureref文件。秘密武器:扫描数据

领先一步

即使肖像不是项目的目标,找到名人的不同角度也是一个很好的开始。对于宙斯的肖像参考,我选择了杰夫布里奇斯的照片。比较这些图片的角度和我的ZBrush文件的屏幕截图有助于判断不同的角度并检查差异。制作这些拼贴画也可以成为跟踪时间进度的好方法。

Jeff Bridges使用不同的ZBrush截图阵容,在这些拼贴画上画线可以帮助更好地判断角度

制作神圣的帷幔

Marvelous Designer Pinning工具(按W放置和移除别针)可以制作通常无法制作的衣服。在我的概念案例中,别针可以创建特定的织物褶皱,这些褶皱被夹在半空中。制作这件衣服花了很多时间,冻结和固化布料的部分以保持产生的褶皱并将所有东西固定到位。他肩上的布摆姿势,风器朝上。为了节省重新拓扑的时间,我主要使用矩形布块从Marvelous的重新网格选项中获得良好的结果。

Marvelous中的最终版本,所有衣服都固定并固定到位

测试渲染块

尽早了解渲染器将如何查看模型有助于更轻松地纠正比例和手势问题,而不是在项目后期添加大量配件时。获得这些渲染后,我将Zeus的姿势推得更远一些,使他身体的S和C曲线更加明显,使他更有活力。

这个阶段也非常适合确定相机设置、灯光布置和寻找合适的HDRI

修饰脸型

修饰脸型对我来说是一个连续的步骤,来回走动,确保脸的形状像我的导师所说的那样圆润丰满。宙斯的脸有一些夸张的特征,例如他的颧骨和太阳穴区域的灵感来自于兰伯特-西吉伯特亚当的海王星半身像等大理石雕塑。

添加一些表情的暗示后,面部造型的进展。在这一点上,我不再制作杰夫布里奇斯的肖像

来自Texturing XYZ的皮肤细节

我有来自纹理XYZ的多个置换和第三细节身体贴图,每个贴图都详细说明了不同的身体部位。我必须同时投影位移和第三级细节以获得匹配的细节,最适合我的方法是使用这个Substance Painter Plugin获得关于模型上毛孔和皱纹外观的几乎实时反馈很棒,但是处理那些大文件大小的纹理对我的机器来说有点费力。

在ZBrush中应用于图层的投影皮肤细节的结果,分为更大和更小的细节级别

制作闪电矛

我很早就创建了闪电资产,因为它是概念的核心部分。在概念上绘制曲线并沿着这些曲线挤压圆柱体给了我工作的基础。我在ZBrush中将基础转换为dynamesh对象,使用Snakehook和Move Topological笔刷将其排列成所需的形状。使用变形面板下的充气气球滑块实现了不均匀的形状。把这个网格变成光源效果很好,因为它给了我在概念中看到的皮肤、盔甲和衣服上的相同光交互。

最终的V-Ray渲染元素将作为光源的闪电矛与图像的其余部分分开

护腕饰品工作流程

为了在他的盔甲上制作装饰品,我在Photoshop中的UV屏幕截图上排列了图案。然后通过在ZBrush中应用这些纹理并通过颜色强度进行遮罩,我将这些图案转移到资产上。现在,剩下要做的就是在变形菜单下膨胀并在雕刻过程中分解形状。

在ZBrush中分解形状后在Maya中应用的装饰的置换贴图

映射皮肤纹理

为了纹理皮肤,我使用了可平铺纹理的基础,使用Substance Designer中的Make It Tile Photo节点制作。在顶部,我添加了一些瑕疵和底色、金色细节和一层投射的皮肤纹理。对于这个纹理投影,我在Photoshop中对图片进行分级后使用了3d.sk的photoset,以去除尽可能多的光照信息。在这里对图片进行一次分级并将其制作成Photoshop Action可以节省大量时间。

来自3d.sk照片集的分级图片示例。由于Mari的绘制缓冲区,在Mari中投影这些比在Substance Painter中更容易一些

遮光布

在处理布料时,我挑选了一个带有匹配不透明度贴图的机织织物置换图案,并为其创建了V-Ray着色器。我更喜欢使用分层纹理和蒙版来分解布料纹理,而不是先在Maya之外对其进行纹理处理。在添加泥土或灰尘时,布置布料的UV以使它们都与3D空间的方向相匹配非常棒。通过这种方式,通过使用破碎的渐变进行遮罩,可以将更多的垃圾添加到底部。在V-Ray着色器中添加光泽可以使布料具有柔滑的表面,与干泥或灰尘形成鲜明对比。

一些深红色、棕褐色和灰色条纹和垃圾色打破了裙子的颜色

XGen胡须

XGen引导的一个很好的起点是在ZBrush中雕刻头发的体积和形状。然后可以在Maya中将此头发块制作成实时曲面,从而允许您在顶部绘制曲线。然后可以在XGen的“实用工具”菜单中将这些转换为导向。不过,我会说有必要添加更多的指南来插入极端的股线,并使胡须具有令人愉悦的、有凝聚力的形状而没有交叉的头发。

同样的“让头发的基础网格变得生动”也适用于眉毛,但我建议将头皮网格分开以便更容易处理

XGen头发

XGen仍然非常挑剔,可能会导致一些并发症,因此保存多个版本至关重要。当涉及到引导放置时,最好从几个引导开始,然后再添加大量引导,因此定义发型的形状不是修改器的工作。作为一般规则,我在发型中添加了3层结块,每层的结块引导量是之前的3倍。还添加了一个剪切修饰符、一个普通的噪音分解和一个带有杂散功能的大噪音分解,有助于销售真实感。

头发着色器混合了V-Ray Next Hair材质的金色和白色预设

灯光

在这个项目中,灯光设置非常标准:我从一个3点装置开始,用一些额外的灯光来引导观众的眼睛。主光来自右上方,突出了他胸部的肌肉轮廓,同时在他的眉毛上投下阴影,使他明亮的眼睛在周围的黑暗中脱颖而出。补光灯要大得多但不那么亮,主要是照亮他的衣服。边缘光在他的头发周围投下光晕并定义了他的身体轮廓,它还在最终渲染中突出了体毛,并展示了编织布的透明特性。

找到令人愉悦的灯光设置可能需要时间,因此大量测试渲染并牢记预期的外观非常重要。我想要的外观非常引人注目,几乎就像博物馆展览

渲染和合成

渲染这个项目是一个挑战。我想要4k渲染来展示所有细节,但一帧最终需要7-9个小时。将来,将场景分成不同的层并渲染具有更高噪声阈值的大气等事物可能会有所帮助。对于合成,在V-Ray中添加许多渲染元素并将渲染保存为EXR文件是我将所有内容放入Nuke并进行一些色彩校正以及添加背景的快速方法。

对闪电进行颜色分级并增强对比度后的最终图像之一

尝试事物

在花费大量时间将模型带入完整的流程之后,玩不同的渲染场景是项目中最有趣的方面之一。将角色置于不同的照明环境中,尝试颜色和构图,在其上进行超现实的旋转 - 任何事情都会发生。有时在这里会发现快乐的意外,有时原始的愿景是最好的。对我来说,这一步很重要,因为它保持了我对艺术的好奇心和对工艺的热爱,尤其是在长期项目之后。

在Photoshop中使用混合模式后宙斯头像的替代版本

重要提示 - 知道你要做什么

你的艺术故事应该让观众清楚,他们应该感受或思考什么。最终作品的呈现可以决定人们对它的看法,因此请确保您知道自己的重点在哪里。

重要提示 - 学会休息和反馈

习惯错误似乎很容易,尤其是在每天处理相同的视觉效果数小时之后。所以,退后一步,从远处看,截取屏幕截图并镜像,休息一段时间,并从可信赖的来源寻求反馈。