用Blender、Substance 3D Designer和UE打造写实级毁坏街道场景!

英国环境道具艺术家Tommy Hallam谈到Destroyed Street项目背后的工作流程,分享如何实现更好的优化,并解释了哪些因素有助于打造城市场景。
街道毁灭项目
我想学习如何为游戏创建破坏,这是项目的重点,我喜欢“汤姆克兰西的全境封锁”等游戏中“邋遢”、尘土飞扬、被毁坏的环境外观,这是一款我经常用作参考的游戏,并在创建这个场景时想有所模仿。
我从现实生活和其他艺术家那里收集了很多参考资料,并挑选了我喜欢并想带入自己作品的部分。在使用参考资料时,我倾向于坚持我想要创建的一个主要参考图像,但有其他我喜欢的,如果他们符合风格和主题,我也会把他们放进去。
生产
在生产方面,在制作模块化资产时,我认为规划它们是该过程中最重要的阶段。在模块化工作时,在开始处理各个部分的任何细节之前,确保您制作的所有部分都正确对齐是非常重要的。当要满足我想要的纹理密度时,模块块的大小也很重要,因此,我想将我的大部分模块保持在2米的倍数,以确保所有平铺纹理正确平铺在每个模块上片。
在开始使用模块化套件之前,我总是对主要参考图像进行模块化分解,以便我确切知道我需要制作哪些部分,然后我在建模软件(在本例中为Blender)中使用简单的图元将其屏蔽。一旦我知道所有零件的尺寸都可以解决,这只是添加更多细节并将每个零件开发成最终资产的情况。
我使用Blender进行所有非雕刻建模,并将任何需要雕刻通道的东西放入ZBrush。在ZBrush中工作时,我总是喜欢先在Blender中创建一个基础网格,这样我就有了可以雕刻的东西。我发现在Blender中更容易获得基本形状并按比例缩小,然后将其放入ZBrush并开始雕刻损坏。
我为这个项目学到的一个具有挑战性的工作流程是碎石模拟,并使用它们来创建碎石堆材料和资产。这包括在ZBrush中创建高多边形,在Blender中模拟以在Marmoset中烘焙并在Substance 3D Painter中对纹理贴图进行一些清理,然后将这些材料与已经制作的混凝土和砖块资源结合使用来创建碎石堆。
这是迄今为止我在这个项目中使用的最具挑战性的资产和复杂的工作流程,但Troy O'Shaughnessy和FastTrackTutorials确实帮助并完整地解释了工作流程。
模拟材质网格并不是我以前真正做过的事情,因此学习这对我来说是首要任务,因为在制作破坏资产时进行模拟非常有用,而不必手动放置所有碎石网格。
由于这是一个游戏环境,它需要实时运行,因此在考虑如何处理某些资产时优化很重要。对于横幅和标志之类的资产,我使用了图集纹理,这样我就不必为每个变体使用不同的纹理贴图。地图集纹理是指在同一个纹理表上对多个不同的资产进行纹理处理。这意味着我为这些资产分别设置了一个纹理,如果我想更改为不同的标志或横幅变体,可以简单地切换到具有不同UV的网格。
我的场景是非常模块化的,所以为了帮助打破重复性,我创建了一个带有顶点绘画的主材质,并对其中的每种材质进行了很多控制。
当许多环境使用相同或相似的材料时,顶点绘画是一个非常有用的工具,因为它可以让您轻松地为每个模块化部件添加不同的变化和分解。然后,我为每种不同的顶点可绘制材质添加了更多控件,例如亮度、粗糙度、去饱和度等。使用“MaterialAttributes”和“HeightLerp”节点允许我使用顶点颜色和自定义蒙版将多个完整材质混合在一起,这意味着即使它们是低多边形,我也可以在我的模块化网格上获得好看的顶点绘制。
能够使用这些控件即时进行纹理调整大大加快了使用这些材质的过程,因为这意味着我不必每次想要稍微改变时都返回到Substance 3D Designer或制作新材质,例如,特定模块化部件或资产的粗糙度。
贴花也是我广泛使用的东西,以使场景达到我想要的质量标准。这是我为这个场景制作的一些贴花。这些延迟贴花在增加更多兴趣和打破环境的重复“游戏性”方面做得非常好。
如果您需要为您的项目找到一些快速贴花,像Textures.com和Megascans这样的地方真的很棒。为了创建这些,我使用Textures.com找到基本贴花,然后通过一个小型Substance 3D Designer图表生成一些法线和粗糙度贴图,我可以在虚幻引擎中使用它们。
我还为我的延迟贴花制作了主材质,因此我可以更好地控制每个贴花的外观。这使我可以对它们进行实例化,并使用不透明度、粗糙度和颜色叠加等控件快速更改单个贴花。
纹理
对于纹理,我将Substance 3D Painter和Designer与Blender和ZBrush一起用于使用像瓦砾这样的几何体创建的任何材料。
我发现一个好的城市,尤其是被破坏的外观的关键是正确的垃圾级别。我喜欢分段处理纹理,比如分别关注砖块和灌浆,然后将它们混合在一起,但最后在纹理中添加最后一些全局灰尘或污垢通道非常适合将所有内容联系在一起并使其看起来有凝聚力的。
在Substance 3D Designer中制作材质时,我总是喜欢从较大的形状开始,然后逐渐处理越来越小的细节。例如,在砖块上,我首先确保实际砖块的尺寸和形状正确,然后进入并给它们一些较大的形状边缘损坏,然后在将它们混合在一起之前进行一些更颗粒状的边缘损坏。
我喜欢这种工作方式,因为它可以帮助我停止制作视觉上过于嘈杂或没有将噪音集中在正确位置的材料。以这种方式接近纹理可以获得一些非常详细的材料,同时仍确保它们在远处可读。
由于时间限制,我不想对建筑物的所有完整房间进行室内设计。这意味着我需要伪造窗户并使它们不透明。我使用粗糙度和金属贴图来创建闪亮的反射效果,并将其与很多垃圾混合在一起。
这适用于被摧毁的街道,因为建筑物邋遢、肮脏和损坏。在得到我满意的东西之前,这必须经过多次迭代,因为通过错误地设置金属和粗糙度值,很容易使窗户看起来很糟糕。引擎中的贴花也有助于改变窗户的外观并增加一些额外的兴趣。
场景组装与合成
在项目期间,我总是喜欢尽早在虚幻引擎中屏蔽场景,这样我就可以在构图、照明和布景上进行大量迭代。我对场景的照明和构图进行试验的时间越多,最终效果就会越好,因此尽早进行遮光至关重要。
我想展示主要建筑物的破坏,所以我需要将它们安置在一个具有推动这些被破坏元素的构图的环境中,确保使用三分法则将我的细节焦点布置在我想要的位置和引导线帮助引导观众的注意力沿着街道和场景的重要区域。
为环境创造一个故事也有助于赋予它一些生命力和可信度。对于这个场景,我想传达的是,也许一枚炸弹在其中一栋建筑物附近爆炸或降落,并且已经设置了警察路障以阻止公民靠近危险区域。像这样的小故事将场景带入了一点点,从一条简单的街道变成了一条背后有一点趣味和叙事的街道。有一个故事还可以帮助告知您应该如何在场景周围放置资产,以便通过环境将其告知观众。
灯光
对于照明,我使用了一个主定向光和天光作为主光方向,以模仿阳光和环境光。阳光对镜头的构图非常重要,我不想在这旁边有很多不同的光源。
我在场景周围较暗的区域使用了一些点光源作为环境光,以使它们稍微亮一点,因为我不希望有任何深黑色区域,这会使注意力从预期的构图上移开。
就像我上面说的,照明是一个非常反复的过程,需要一段时间才能达到我想要的效果,并且在光线方向、颜色等方面经历了很多变化。
我通过后期处理体积做了一些颜色分级和环境光遮蔽变化。这主要是为了添加一个晕影,增加环境光遮蔽强度,降低整个场景的色温,并为某些特定区域(如阴影和中间色调)添加一点亮度和对比度。就像在纹理处理结束时添加垃圾一样,我认为使用后期处理体积进行传递有助于将场景中的所有内容联系在一起并使其看起来非常有凝聚力。
我通常会在接近项目结束之前保留任何后期处理更改,除非它是像曝光这样的重大事件,因为我不想在我仍然在场景中获得纹理和调整构图。