用Blender和UE5打造风格化梦幻中世纪城市

作者:Fabian Kraus 2022-05-27

Fabian Kraus

Fabian Kraus分享了中世纪城市项目背后的工作流程,谈到了为什么虚幻引擎是满足关卡设计需求的完美工具包,并解释了不同形状的使用如何帮助领先玩家。

入门

在我玩了Gothic 2 mod “The Chronicles of Myrtana: Archolos”之后,这个项目就实现了。改装团队创造了一个梦幻般的身临其境的城市。

因为我一直很喜欢屏蔽环境,所以晚上我开始在虚幻中涂鸦。过了一段时间,它发展成一个更大、更连贯的项目,我开始规划这座城市。

我对中世纪的生活、城市和建筑进行了大量研究,并收集了大量参考图像。

我的目标主要是创造一个有趣的空间构图,探索起来很有趣,类似于《巫师3》或《小偷》等其他游戏中的城市。尤其是当您第一次进入某个地点时,这些地点在您面前展开,充满生机和个性。

虚幻引擎

虚幻引擎提供了相当多的遮蔽方法,但我主要使用Dmitry Karpukhin制作Blockout Tools,它提供了基本的程序形状和非常好的网格材料。虚幻引擎5提供了允许快速自定义形状的基本建模工具。好消息是大多数基本功能已经存在,例如播放器控制器、游戏模板等。对于其他一切,都有插件或教程。最重要的是,我在Blender中创建了其他模型。

城市的结构

重要的是要注意,一切都与迭代有关。我的城市没有概念艺术,所以我使用第一次迭代作为我的概念阶段,我主要使用没有网格或固定旋转角度的缩放和旋转立方体。在整个过程中,我也在纸上不断地迭代。一旦我对基础感到满意,我就开始改进形状并用适当的测量、网格大小和旋转替换所有东西。

城市以区为单位。每个区域都有特定的功能,并以逻辑方式连接到另一个区域。对于每个地区,我还指定了建筑物来衡量它们的最小尺寸并建立地标。

为了连接各个地区,我保持简单:有一条主干道穿过城市,有2个路口。道路的大小是根据空间的重要性和类型来衡量的,这意味着主要街道在视觉上与更狭窄的路径不同。这有助于提高可读性,并与通往更私人生活区的分支路径形成鲜明对比。

最重要的是,这些区域在开放的地方和线性道路之间交替。我强烈推荐Christopher Totten的书“关卡设计的架构方法”,他在其中提供了一些方法的见解。

此外,我尝试对物体类型进行颜色编码,例如绿色代表植被,棕色代表木材,等等。我仍在努力将插件着色器与我自己的统一起来,以便为后期阶段提供同质的视觉效果。我想为我未来的项目开发一种有凝聚力的视觉方法。

领先玩家

我试图用地标和感兴趣的领域来引导玩家。对于地方,我主要使用雕像。拱门还会邀请玩家进一步探索,并告诉玩家他们进入了一个新区域。

为了引导玩家,我用建筑物封锁区域,将它们引向新区域。我使用海拔变化来突出地标,并在可能的情况下将它们分层放在玩家的视野中。

有时我隔离一个区域,将其隔离在一个空白级别,然后将其整合起来,然后调整这两个部分会产生很好的结果。

始终多次遍历您的关卡并感受空间构成非常重要。有趣的作品会一直出现!

测试和调整关卡

通常,每当我完成一个区域或不确定测量结果时,我都会加入。我走过,考虑空间安排,将其与我的概念进行比较,并进行相应的调整。

对于基本指标,我建立了一些松散的指导方针,例如人体模型、带牛的运输车、门的尺寸和路径的宽度。Blockout工具具有自动碰撞功能,为了设计所有外部模型,将复杂碰撞用作简单碰撞。我还尝试保持清晰的整数,使用10个单位的静态网格进行平移,使用15°进行旋转。

灯光

在这个项目中,我大多不考虑照明,因为我的城市几乎没有封闭区域,并且计划围绕常规的白天照明。在这种情况下,Lumen真的是救命稻草。尽管在狭窄的小路和主要街道之间交替,在明亮的开放空间和更昏暗的小巷之间形成了自然的对比。

游戏中的关卡设计

最近,我玩了Elden Ring和 Sifu——这两款游戏都很棒。Sifu非常小巧紧凑,并且在其关卡中内置了一个非常有趣的进度系统,类似于黑暗之魂游戏中的快捷方式。在我看来,在《耻辱》中可以找到最好的关卡设计之一,它精心制作的沉浸式体验对我产生了重大影响。Sekiro和Thief 2也非常鼓舞人心。

建议

如果我必须给学习关卡设计的艺术家一些建议,我会说克里斯托弗·托滕的“关卡设计的架构方法”是一个好的开始。这是一个全面的概述。它涵盖了所有基础知识并包含更多文献。

虽然不是关卡设计书籍,但Francis DK Chings的“建筑:形式、空间和秩序”也是设计空间的宝贵资源。幸运的是,网上有很多资源可以找到。