未来Blender 3.x本版产品路线图

Blender基金会主席Ton Roosendaal已经发布了Blender 3.x的路线图大纲,这是开源3D软件的下一个两年更新周期。
为发布周期提议的更改(将于今年12月从Blender 3.0运行到2023年的Blender 3.7)包括对Blender物理、雕刻和角色绑定工具集的重大更新。
Blender还将“完全转向”GPU计算的Vulkan开放标准,到2022年底,新的Vulkan和Metal后端将取代OpenGL,并在Eevee渲染引擎中通过Vulkan进行GPU光线追踪。
Blender 3.0:新资产管理器、USD导入和Cycles X
Blender基金会在2020年宣布,它提议在今年结束20多年的Blender 2.x发布系列,转而采用新的两年更新周期。
该系列的第一个版本Blender 3.0——原定于今年8月发布,现在预计于2021年12月发布——已经在开发中,新功能包括新的资产管理器、USD导入和Cycles X等,预期重写Blender的Cycles生产级渲染引擎。
拟议的路线图概括地列出了Blender 3.1到3.7剩余更新的目标:除了少数例外,它没有为更改分配确切的版本号或发布日期。
未来版本:物理和角色动画的重大更新
该软件的大多数部分被描述为“相当稳定”,但对几个关键工具集提出了重大更改,包括物理、角色绑定和动画、雕刻和纹理。
其中,最先进的可能是物理学,Blender基金会提议将Blender 2.92中引入的新几何节点系统扩展为一个更广泛的项目,称为“所有节点(everything nodes)”。
最初的目标是将新的基于节点的架构扩展到粒子和物理模拟,并在未来进一步推出新的头发模拟系统。
Blender 3.x还将保留该软件现有的物理系统,包括用于刚体的Bullet物理、流体模拟Mantaflow、软体和布料,但为体积添加了一个新的OpenVDB修改器。
角色操纵和动画的变化也相当完善,最初被提议为“动画2020(Animation 2020)”项目,然后由于新冠行而推迟。
亚马逊网络服务也已经为这项工作提供了资金,该服务在去年成为Blender基金会的企业赞助人时特别提到了该项目。
根据路线图,“关键词是:基于节点、分层、调试工具、速度、人群、mocap支持、肌肉和物理自动化系统”。
在Blender的“performance prototype性能原型”中使用的粘土笔刷。一种新颖的混合3D雕刻和绘画工作流程是为Blender 3.x发布周期提出的主要更改之一。
一种新颖的混合3D雕刻和绘画系统
其他重大变化没有那么充实,包括提议的混合雕刻和绘画工作流程。
路线图将其描述为“将传统(三角形偏移)雕刻与基于着色器的纹理置换相结合的新方法”,能够生成精细的细节,而无需高多边形数量。
Blender程序纹理系统的变化被简单地描述为“一个开放的主题”,尽管路线图指出该工具集“迫切需要”更新。
将于2022年底从OpenGL过渡到Vulkan和Metal
另一个关键目标是“让Blender完全使用Vulkan开放标准”进行视口显示。
Vulkan的新GPU后端和Apple的Metal API(后者由Apple自己创建)已经在开发中,并将“在2022年底”取代旧的OpenGL后端。
这一变化还为通过Vulkan GPU进行Blender实时渲染器Eevee中的光线追踪“铺平了道路”。
此外,路线图提出了一种新的实时合成系统,该系统将“将合成节点带入3D视口”,处理在Eevee中生成的渲染通道。
用于创建Blender自定义版本和提供集成在线服务的新系统
其他提议的更改包括一个新的Blender应用程序模板系统,旨在使脚本编写者能够创建具有替代UI布局和键盘映射的Blender自定义版本。
该系统目前将于明年春天在Blender 3.1中进行测试。
此外,Meta的工作将开始,这是一个新模块,旨在使Blender能够连接到网络以获得“附加功能”,例如更新通知、访问资产库或协作环境。
流程集成和破坏兼容性的更改
在Blender 3.0中发布新的USD导入器之后,影响流程集成的变化包括“进一步集成”通用场景描述框架。
对日益重要的材料标准MaterialX的支持“在待讨论的清单上”。
尽管路线图指出目标是保持与2.8x版本兼容的新功能,“API的一些兼容性破坏性更改是不可避免的”,其中最大的将是BGL的弃用,Blender的旧OpenGL包装器,支持新的GPU模块。
系统要求和发布日期
Blender 3.0将于2021年12月发布稳定的公开版本。当前的稳定版本Blender 2.93可用于Windows 8.1+、macOS 10.13+和Linux。这是一个免费下载。
以下内容为Blender Developers博客上的Blender 3.x路线图全文
2000年8月,Blender 2.0在SIGGRAPH展会上发布。这意味着Blender 2系列已经运行了二十年多一点!我们当然不希望3系列需要那么长时间。从Blender 3.0开始,将使用新的版本编号,计划每两年发布一次主要版本。根据新的规划,在未来两年内将发布8个Blender 3.x次要版本,其中两个作为长期支持 (LTS) 版本。
本文旨在为Blender 3.x路线图提供一个大纲。它已经与几个核心贡献者一起进行了审查。像往常一样非常欢迎反馈,这将是一段时间的动态文档。
▲Blender 3.0测试版
总体重点:建立在2.8UI和工作流的基础上,并进一步改进。
一般准则是保持Blender在功能上与2.8x及更高版本兼容。现有的工作流程或可用性习惯不应该在没有充分理由的情况下被打破——在普遍同意并提前明确沟通的情况下。
在3.0发布之前,所有模块团队将检查审查正在进行的实施和工作流程,并提供带有需求的设计文档,概述我们接受修改的内容以及我们现在远离的内容。
模块团队应该明确哪些变化将发生,用户的利益是什么,我们将如何保持以前保存的工作的兼容性,以及(最后但并非最不重要的)如何作为贡献者参与进来。
Blender中的大多数领域都相当稳定,但在某些领域,预计会有更大的变化:对于物理、“Everything Nodes”、雕刻/涂抹、纹理和角色绑定。不过,这些更改都不会违反2.8中概述的路线图。
核心
核心模块将被授权更严格地管理Blender代码中各处的代码标准和工程实践(请写文档并提供测试!)。架构和代码的持续改进将继续进行,旨在实现更好的模块化和性能。
任何影响核心Blender功能的东西,如ID管理、Blender文件、DNA数据设计、Python API、撤消、依赖关系图、覆盖和API都是为了获得好的规范和功能文档,让贡献者知道如何有效地使用它. 未经核心模块所有者审查,不得提交此模块。
Python脚本和附加组件
Python模块致力于保持API工作并兼容所有3.x系列。API的一些重大更改是不可避免的,这些更改将始终在发布前至少6周在页面上进行传达Python发布日志。3.x版本之一的最大变化是BGL将被完全弃用并由GPU模块取代。
建模
Blender中的建模工具将得到维护并保持兼容。管理海量数据集(大型场景或大型模型)的加速仍然是更多开发的关键主题。
雕刻/涂抹
目前正在审查混合雕刻/涂抹工作流程的提案。这将消除对多分辨率的需求,并引入一种将传统(三角形偏移)雕刻与基于着色器的纹理置换相结合的新方法。这样做的好处是可以获得极其详细的分辨率,而无需大量多边形数据集、内存使用和巨型文件。
与该提案相关的是使Blender当前的编辑模式具有原子性和灵活性,允许工具设计人员将多种编辑模式组合在一起以实现更高效的工作流程。
关于提案和编辑模式的最终决定正在等待与贡献者的设计和审查研讨会,这是tba。
纹理
Blender的程序纹理系统急需升级。现代工作流程提供基于节点的程序纹理,可以将其分层以执行类似于图像纹理或更好的操作。在Blender中,我们可以通过在Eevee、Cycles、视口绘图和绘画工具中完全集成对这些纹理的支持来做到这一点。
设计仍然是一个开放的话题。
动画工具
角色绑定也需要认真升级。“动画2020”项目因情况而推迟,但在“22”中应该会重新提上日程。
关键词是:基于节点、分层、调试工具、速度、人群、动作捕捉支持、肌肉和物理自动化系统。
Blender Institute将通过让行业资深人士参与设计和实施来领导该项目。新的索具系统预计将使用类似的骨骼或姿势概念,但预计不会与功能兼容。出于这个原因,我们希望旧Rig和新Rig共存一段时间。
用户界面/用户界面
UI团队将审查2.8工作流程(工具栏、快捷方式、布局),并提供设计文档,为开发人员提供重点和指导方针,让每个人了解以何种方式为Blender中合理的高质量和一致的UI做出贡献。
UI模块目前需要高级UIX工程师和设计师。在分配这些角色之前,UI模块团队成员将主要协助其他模块保持其UI和工作流程的平衡和一致。
资产
资产浏览和管理是3.0的重要新功能之一。Blender中这方面的工作将持续一段时间。期望Blender中好的资产工具将有助于配置高效的工作流程;适用于制作领域的专业艺术家和初学者。Asset和UI项目的一部分是发布(一系列)Blender Bundles;具有预设、基元和资产库的相对较大的下载量 (1+GB)。
Blender 101(应用程序模板)
能够为个人工作流程配置Blender是Blender的一个关键目标,它是2.8项目的一部分。
为了使配置更进一步,.blend文件可用于替换标准启动文件——以这种方式创建Blender的“自定义版本”。这些模板将允许完全配置UI布局、定义自定义键盘映射并启用加载项以在启动时运行。一个聪明的Python脚本编写者可以使用vanilla Blender版本以这种方式设计完整的新应用程序。作为原型,该团队将发布几个简单的模板:一个视频播放器审查工具和100%简化的“Monkey Blender”。
以这种方式使用的模板将被称为“Blender 应用程序模板”或简称为“Blender 应用程序”。经过贡献者和模块团队的广泛测试和审查后,计划将其作为Blender 3.1的测试版。
Cycles
Cycles现在已有10年的历史,并且在过去6个月内进行了一次重大改写,即Cycles X项目。这包括重要的架构重新设计,从而显着提高了Blender 3.0中的GPU渲染性能和交互性。Blender发布后将以此为基础,添加新的Cycles制作功能并改进复杂场景的处理。
Eevee
我们的高质量实时3D渲染引擎也在升级。新设计带来了屏幕空间全局照明、更高效的着色、改进的体积渲染、全景相机和紧密的油笔集成。它还为通过Vulkan进行GPU光线追踪铺平了道路。
还计划了一个实时合成系统,将合成节点带入3D视口。新的Eevee将被设计为高效输出渲染通道和图层以进行交互式合成,其他渲染器也将能够插入该系统。
合成
正如在2019年Blender大会上所承诺的那样,合成再次受到开发人员的关注。主要目标是保持稳定并解决性能瓶颈。新功能是使用画布原理支持稳定的坐标系。
VSE视频编辑器
Blender视频编辑器越来越受到开发人员的关注,尤其是在改进UI和可用性方面。值得注意的是条带中的新预览图像。VSE模块将花时间明确路线图和要求,以使社区能够与公认的VSE设计原则保持一致,从而有效地做出贡献。
视口
Blender中的3D视口是动作所在;将更多工具移动到3D的2.8策略(不是作为按钮或面板,而是通过精心设计的3D小部件或面组)将继续进行。
3.x系列的一个大目标是让Blender完全使用Vulkan开放标准。Blender的GPU API的Vulkan和Metal后端正在开发中。我们预计这些将在2022年底之前准备好取代OpenGL后端。
CPU/GPU支持
Blender现在得到了所有主要芯片制造商的支持:英特尔、AMD、英伟达和苹果。开发人员与硬件行业密切合作,以确保为使用Blender 的艺术家提供平等且完全兼容的体验,而不管平台或操作系统。每个人都可以在Blender的Open Data网站上监控或提交性能报告,该网站将在3.0发布时更新。
增强现实/虚拟现实
Blender支持实时立体视口,用于使用行业标准OpenXR库与VR设备进行通信。3.0中添加了对VR控制器的支持。3.x的一个可能项目是为AR和虚拟场景添加实时摄像机跟踪。
Everything Nodes
2.9x的几何节点是一个巨大的成功,可以看作是Blender中“所有节点”的概念证明。接下来的规划是引入求解器作为节点,添加基于点的节点(粒子)和物理模拟节点。
头发系统是一个单独的主题;在这里,模拟是次于艺术控制和工具的。基于节点的头发系统的规格和设计是待办事项。
对象级(动画)节点也是一个开放的话题。
物理系统
Blender 3.x将继续使用旧的物理系统,例如Bullet,以及Mantaflow、Softbody和Cloth的修改器。将添加OpenVDB修改器。其余的,新的开发将转到基于节点的求解器。见上一点。
实时模式
物理模拟和VR观看已经需要Blender中的一个新概念——“时间”。可以独立于用于渲染或动画的帧输出来处理连续的时间流逝。Blender为此需要一个正式的设计概念;使Blender的所有工具和选项始终有效,无论是实时播放还是静止播放。设计挑战与动画播放、依赖、缓存和优化有关。理想情况下,实时视口可用于原型设计和设计实时环境或体验。设计主题:基于节点的事件、逻辑和状态编辑器。
Grease Pencil
3.x的Gpencil项目是:使用Sequencer片段编辑的故事板工作流程,更好地支持Eevee,资产浏览器支持。
随着Gpencil被业界大量使用,也用于最终渲染,我们预计会增加对该领域的开发关注。
NPR
线条艺术将获得进一步的性能调整和功能。虽然速度是一个主要焦点,但路线图上也将生成更高质量的生产线。
生产流程与IO
Blender将继续致力于其他行业标准,例如OpenVDB、OpenEXR、OpenTimeline、OpenColorIO、OpenSubdiv和OpenShadingLanguage。对MaterialX的支持在要讨论的列表中。
Blender 3.x将与USD进一步集成,以实现混合流程。来自行业的工作室将需要更多(设计和代码)贡献。
由Blender Studio团队协调的完整和100%免费/开源管道的工作也将继续进行。未来几年的挑战仍然是确保个人和小团队可以使用Blender和其他FLOSS工具创建和管理复杂的行业级3D媒体项目。