法线烘焙常见问题以及解决方案

作者:炫云 2024-01-02

作为一个初学者,你可能会常常遇到很多法线烘培的问题,今天小编汇总了一些常见问题以及技巧,希望对你大家有所帮助。

1、软硬边(光滑组)设置不正确

软硬边设置跟UV切割线其实是同时考虑的,看了很多教程中有先区分软硬边再根据软硬边拆UV的,也有先展UV再根据UV 边界线来设置软硬边的,总之怎么顺手怎么来。

关于软硬边设置,一个重要的原则是:当转折面的角度小于或等于90度时,需要进行UV拆分,并将转折边设置为硬边;反之,则不进行拆分,并将边设置为软边。为了更好地理解这一概念,可以想象一个圆柱体。在圆柱体上,侧面的UV需要断开以便展开,但在切割处应该给予软边,而不是硬边。这是因为软硬边的设置需要结合3D结构和UV切割线来考虑。

对于较大的转折,即使角度上不符合小于或等于90度的要求,如果统一使用软边并给定一个光滑组,法线可能会出现渐变色。因此,建议区分光滑组并断开UV。此外,对于一些小的不重要的90度转折厚度的地方,可以选择给软边而不断开UV,这样可以避免过于细碎的拆分。

总之,软硬边的设置需要综合考虑3D结构和UV切割线的实际情况,以达到最佳的效果。绕了这么多,一句话,软边断不断开都行,硬边必须断开!

这一块,MAYA操作起来十分的顺手,自动选择硬边的有插件可以做到,例如 AMtools、crease plus、nitropoly2.0等等太多了,选择UV边界线刚才提到的Nitropoly2.0里面硬边选择旁边就有选择UV边界线,但是其实这个功能maya自带UV编辑器select选项下就有一个texture borders。

至于max的光滑组设置,可能没有MAYA方便,但是也有可以省时省力的方法,不用去一个个手动点击可编辑多边形面板的光滑组序号,这样还得记临近面的光滑组。有个小技巧是,自定义个MAX自带的smooth selection 快捷键命令,如图:

这样设置光滑组会便捷很多,选择面执行快捷键就行了,自动会区分临近面光滑组。max可以先设置光滑组然后根据光滑组断开UV,也算是比较便捷了。

2、UVshell 之间像素大小密度不匹配

在制作贴图时,经常会出现贴图大小不一致导致接缝的问题。这与传统的手绘贴图经验有所不同。对于渐变过渡色且无明显细节表现的贴图,对UV进行轻微的优化导致像素大小略有差异是常规操作。然而,对于次世代纹理,其细节要求较高,因此不能采用类似的UV处理方式。为了确保纹理的细节呈现,应尽量保持像素密度的一致性。这意味着在处理次世代纹理的UV时,需要更加细致和精确,以避免因像素大小不一致而产生的接缝问题。

做到这一点,现在已经不是什么麻烦事了,不论是MAX 跟maya都有自带的统一像素密度的功能了,当然还有展UV神器——rizom UV。

3、UVlayout问题导致UV接缝

UVlayout也就是UV排布摆放问题,能打直的尽量打直,可能现在贴图大小不像几年前那么严了,但是打直UV依然是一个重要的规范:

 

一来可以在摆放的时候UV shell之间可以很好地摆放(把UVlayout想象成俄罗斯方块游戏),二来边缘像素也是能够对齐的。当然,不是所有UV shell都能做到横平竖直,例如这样的:

尽量做到对称摆放

4、封套&包裹框是否调节

在处理包裹框时,无论是使用MAX、MAYA还是RIZOM UV,都需要进行适当的调节。包裹框应该能够完整地包裹住高模,如果高模上的细节过于突出,可能需要将包裹框放大以覆盖这些细节。然而,对于过于突出的结构,我们也可以考虑在低模上创建相应的结构,以实现更好的模型表现和细节呈现。这样不仅可以解决包裹框调整的问题,还能提高模型的整体质量和细节表现。

5、镜像共用UV的模型

对称模型对称一半的UV是否挪至其他UV象限,对称模型是否合并焊接,检查软硬边(光滑组)。

6、模型规范整理

模型坐标清零,删除历史,尽量保持模型干净,检查高低模法线方向,模型规范,可以避免很多奇怪的问题,也能减少系统资源消耗。检查高低模的坐标信息、旋转位移信息以及模型法线信息(MAX党注意下自己法线是不是绿了)。

7关于低模倒角

重要的模型,低模可以考虑给一段倒角,这样在极端角度也不会有太过明显的黑边效果。

8贴图色彩空间

除了颜色图或者是反射都属于 sRGB (diffuse reflection/colour , specular reflection/colour) ,用于计算强弱的其他黑白图以及法线贴图都属于linear (normal map, roughness, metallic, ambient occlusion 等等.)