ZBrush雕刻机械模型—英雄联盟“烬”教程分享
在我们熟悉的《英雄联盟》角色当中,戏命师•烬排在第129位,是英雄联盟在2016年第一个发布的英雄。身为射手的他会用威力强横的短枪,以及罕见长距离的击杀能力,震慑每一个胆敢与他较量的人。
这一次,Fisker老师以烬为范例,利用ZBrush®3D图形绘制软件雕刻了一个机械模型,接下来我们一起来看看他在制作过程中的一些心得和体会。
首先还是按照惯例收集资料,寻找参考图,这个过程也是在心里确定制作方向的过程。对于任何一个角色,每个人的理解都不一样,所以创作出来的作品肯定也有所不同,每个角色都应该赋予了创作者自己的理解。
开始创作之前,先分析原画资料的人物比例,无论你对角色的理解如何,原有角色的特征一定要有。
经分析可以得知,角色大概有8个头身比,下身比较长,当然原画设定有一定夸张,适当矫正就可以了。
开始从基础人体抻拉模型,先不管其他。用Transpose加遮罩拖拽出“烬”的大概身体。
素体制作好之后备份复制一个素体,然后直接在素体上雕刻装备,注意位置、形状、结构,可以不是很准确,但大体上的感觉要有。
形状雕刻好位置也都确定下来以后,需要按照这些模型上模糊的造型来做一些真正清晰准确的模型,这就要用到很多硬表面技巧。
首先,从“烬”的肩部结构开始,先分析一下原画形状。
由于“烬”的所有弹药都是4发,所以也要按照这个数量来制作该机械结构。
先把复杂的结构归纳成一个压扁的圆柱,从圆柱中切割出需要的模型。
利用好这些笔刷去切割模型。
使用这几种笔刷不断的对模型进行造型切割、分组,然后再慢慢拼凑。
有一些模型需要用到Zmodeler建模,这样更方便建立一些相对复杂的模型。
这一部分模型初步完成之后,考虑到后续还要调整造型,暂不继续制作,而是制作“烬”的肩甲。
这里使用ZBrush自带的拓扑来制作,可能稍微有一点慢,但只要熟悉ZBrush的拓扑方法,后期制作还是很快的。
利用Zmodeler给模型边缘卡边,这样细分之后会得到更好看的边缘。
继续拓扑其他装备。
护臂使用plan loops功能,从一个片挤出模型。
腿部使用遮罩切分组,结合Edgeloop功能制作而成。
模型的构建基本完成之后,最后进行雕刻与完善模型。