用Blender和ZBrush制作一个卡通场景

介绍
在本图文教程中,我们将介绍如何从制作组合场景,从纹理和lookdev开始,逐步设置外形和姿势,然后进行照明和合成。建模将不会被完全涵盖,而只是一个广泛的概述(就是说大概阐述一下制作思路)。
雕刻概述
由于我们的概念形象确实是以角色为中心的,因此我们首先需要雕刻主体角色。请记住,在到达最终模型之前,需要进行大量的迭代和完善。如果您看一下左侧的图片,您会看到模型看起来很丑陋很粗糙。良好建模的关键在于良好的遮挡效果,因此在进行详细说明之前,请务必遮挡并注意比例。
您还可以注意到,衣服的细节少了很多
拓扑和UV
我希望我的角色拥有适当的拓扑结构,所以我带他进入Blender并进行了手动拓扑,除了恐龙外,场景中的几乎所有内容都是手动拓扑的——恐龙只是一个Zremesher(自动拓扑)网格,带有一些用于改善边缘流动的向导。然后,我完成了将所有UV分离成几个UDIM(多象限)磁贴的工作。
我想拥有高质量的纹理,所以我使用了大量的UV空间
SP-物质画家
我从恐龙的纹理开始,首先,我将恐龙带入了Substance Painter,以查看是否有任何现有的智能材质能够很好地适合我的恐龙,但是由于我没有找到任何东西,所以我决定充分利用我的Substance Designer基本技能,自己进行材质纹理设计。因此,我参考图像(皮克斯的《恐龙当家》),并开始从头开始创建素材。材质很简单,瓦片生成器驱动了其中的大部分,您可能只需要使用Substance Painter来创建微小的比例尺,但是您无法在Substance Painter中以程序方式完成所有的事情(至少就我所知),例如在一些比例尺的上随机涂上其他绿色阴影。
随机着色刻度的关键是洪水填充节点,洪水填充为随机灰度
SD-物质设计师
我最终在Substance Designer中为男孩的服装创建了羊毛图案。在Designer中创建材料后,我将它们导入到Painter中并开始绘画过程。请记住,纹理化的关键是寻找一些参考并添加变化,别盲目乱做。寻找爬行动物的图像,注意在恐龙的情况下,皮肤的颜色比普通的绿色要多得多。针对男孩来说,比较简单,我只是直接将羊毛材料涂上了。我唯一需要特别注意的部分是脸部。
对于其余元素,例如恐龙的帽子,南瓜,鞋子等
我使用了一些经过巧妙调整的智能材料
Lookdev与着色
现在是时候充分利用我们的纹理了!在这里,我从Substance Painter导入的图形中通过添加梯度,更改色相和添加地下散射来调整。以男孩的服装为例,为了获得漂亮的织物外观,我添加了一个非常基本的绒毛,使布料更加柔软,并增加了很小的次表面散射值,因为我认为将其添加到布料中会使外观看起来更好。对于lookdev和阴影,最好设置标准的工作室照明或与多个HDRI配合使用。如果您在最终照明下工作,则在多个场景中颜色和粗糙度值可能不准确。
在这里您可以近距离欣赏布料的绒毛
捣蛋男孩
一旦完成了纹理处理,我就开始使用Blender的新姿势工具来给男孩摆POSE。如果按组(多边形组)分开网格,则基本上可以使用逆运动学来构成角色,而无需进行装配。我将所有手指,躯干,手臂和腿分成不同的组。
几乎就像是要摆好基本姿态
建立集合的元素
为了构建集合,我从SpeedTree获得了所有东西,除了从另一个网页上购买的那棵大枫树。在处理植被时,变化是关键,因此我使用Blender的新几何节点将所有背景树和草分散。如果使用的是Maya,也可以使用mash来执行相同的操作。添加许多草木和树木的变化,并在整个场景中散布一些叶子,以使其具有万圣节/秋天的外观。
使用随机节点来玩耍树木和草叶的比例和旋转
灯光
照明非常简单,首先,我创建了我的主光源以与我们的概念大致相符:这是一个温暖的光,从我们角色的右边射来。然后,我添加了一个冷蓝色太阳灯作为辅灯,以填充整个世界并充当月光,然后为两个角色添加了边框灯。这是基本的照明,在下一步中,我将添加特定的照明以使其具有最终的外观。
借助三点照明系统,您可以实现很多目标
将最终细节添加到镜头画面中
在完成所有设置之后,我添加了最终的细节,例如混合形状,以便在摆好姿势后在男孩的服装中产生更多的皱纹。我也增加了4个灯。恐龙南瓜的反射光,孩子脸部的额外光强调了他在镜头中的重要性,而另一只小矩形灯也强调了恐龙的脸。
合成
组织场景对于合成非常重要;我在另一个渲染层中划分了背景元素,以通过使用雾化技巧来增加景深感觉。通过雾气通道,我还向场景中添加了一些雾气,以进一步分离背景元素。最后,我添加了一个眩光节点以使灯光有点绽放。
您会看到像添加雾之类的微小元素如何在最终图像中产生影响
秘诀1-肯花时间
记住要花时间在整个项目中进行很多迭代(意思就是说,一次做不好做两次,两次不好做三次等),在到达最终图像之前,很多事情都发生了变化,添加了很多东西。如果您的渲染效果从一开始就看起来并不出色,请不要气馁。
秘诀2-发表作品去寻求他人建议
如果可以,多征求反馈建议,有时其他人会看到我们看不到的东西,特别是一些细节的地方,平常有意无意也可以多看看自己以前的作品,我相信您会发现以前从未发现的一些问题。
秘诀3-享受制作过程
最终,您必须做一些自己喜欢的事情,因此选择一个你自己会喜欢的概念,因为在达到最终目标之前,您将花费大量的时间,加油吧,打工人。