利用Houdini快速制作石头破碎效果

作者:炫云 2023-10-24

Hello,今天在这里教大家快速做一个houdini的石头破碎效果,就算你不会houdini看了也会轻松上手。

废话说完,先上效果

1、拉一个Box

首先,需要拉一个需要破碎的物件,这里直接用自带的box代替,对于外部的物件可以通过file导入,若物体带有动画效果,则可以使用FBX Animation Import工具进行导入。

随后,我们需要使用rbdmaterialfracture进行破碎设置,其中Material Type可以选择默认的concert,表示混凝土,也可以选择其他材料,例如玻璃(Glass)和木头(Wood),这会导致破裂的形状有所不同。我们可以通过调整Scatter Points来增加或减少破碎块的数量。

在Detail面板中,可以对破碎的边缘细节进行处理,例如通过调整参数来使切口看起来不要太直。可以先随意调整参数,然后再根据需要进行微调。

2、设置数据打包

设置数据打包的主要目的是为了在后面能够使用VAT(Velocity Animation Transfer)将动画烘焙到贴图(Assemble)节点,这样可以将楼上生成出来的primitive(物体)按照piece(片段)的方式进行打包。

(一定要有,不然VAT节点会给报错)完成以后右键该节点Spreadsheet可以看到已经生成了piece

3、开始破碎

通过使用节点rbdbulletsolver进行破碎,我们可以设置主要的参数。在Ground里面,我们可以添加Ground Plane作为地面,并设置Bounce来调整破碎硬度。

另外,需要在Advanced上面将旋转属性orient和中心点属性pivot传递给Geometry,这样才能进行VAT的计算。

因为目前只有自带重力影响,所以效果只有受到重力散掉的结果。

4、炸起来

为了让各个碎片在空中炸裂开来,我们需要给碎片一个初始的速度。为了实现这个效果,一个解决办法是直接创建一个粒子效果,并将粒子的速度传递给各个碎片。这里的粒子效果直接从网上找的,可以炸出不一样的效果,想要不一样的效果可以在网上自己找。

加一个null节点然后即可预览效果(1070表示整个卡住)。

5、VAT设置

切换Out输出窗口,添加一个vertex_animation_textures,选择Rigid-Body Dynamic(Rigid)刚体计算,然后选择要输出到unreal engine还是unity。Input Geometry选择之前的null节点,在Export里面设置导出位置就可以点render all进行导出。然后按照官方的手法在unreal和unity里面进行材质设置,可以直接用过材质模拟出动画效果。