Blender+Substance 3D Painter制作机械树懒的详细技术剖析

作者:炫云 2021-11-26

Gabo Garza

俄罗斯 | 自由职业艺术家

Oleg Senakh回来向我们介绍了Mechanical Sloth项目,并分享了一个有趣的工作流程,该工作流程完全跳过了高多边形建模和重新拓扑过程。

介绍

大家好!距离上次参加面试已经有一段时间了,主要是因为搬到另一个城市和准备大学第一年的艰辛。 但是现在我准备好分享一些关于我发现的混合管道的信息!

我是来自俄罗斯的自由3D艺术家Oleg Senakh。我在学校学习了3D建模,并且已经修修补补了4年。

每年夏天,我都会选择一个非常具有挑战性的概念来重新创作,并尽我所能制作一个不错的作品集。这一次,它是由从ArtStation作者Longque陈的一个惊人的概念艺术开始。我认为任何对CG感兴趣的人都可能在某个时候看到过它,并且在这一年里,这个概念的转发一直出现在我的提要中。看起来它只是要求放入3D介质中。所以我开始考虑如何用我目前的技能来处理这样一个对象。

机甲树懒项目

简而言之:我只有没有斜面的低多边形/中多边形模型,但几何形状足够密集,因此圆柱体和其他弯曲的物体不会看起来太前卫。然后我在Blender中烘焙了一个基于过滤器的法线贴图,创建斜面和布尔联合。 从这个法线贴图,我导出了世界法线和曲率贴图。Ambient Occlusion Map由低多边形网格烘焙而成,因此边缘看起来很清晰。但是通过在Substance 3D Painter中模糊法线贴图很容易修复。使用所有这些贴图,我能够处理纹理,就好像它是从高多边形烘焙到低多边形烘焙一样。

现在是细节!

正如我所说,我没有在这个模型中使用任何网格烘焙。它带来了一些困难:表面着色必须至少有点像样,因为没有机会轻松修复它。大多数时候它是非常简单的低多边形建模和曲线元素,但对于棘手的部分也有一些提示:

布尔+数据传输。在某些情况下,布尔值确实会弄乱着色,但是通过从原始网格转移法线,这是一个非常简单的修复。将略微弯曲的表面与直线切割相结合看起来令人赏心悦目,您可以在这里看到这种形状的简单方法。

SubDiv+布尔值。使用带有几个Loopcuts和单个迭代布尔值的SubDiv立方体来制作一些有趣的形状真的很容易。这是一个例子。

对于发动机组件侧面的电缆,我使用Cablerator附加组件轻松添加电缆帽并实例化它们,以便为其他严格和简单的形状添加一些绒毛。

我已经构建了从身体到四肢的机器人,并在此过程中添加和发展了一个简单的装备。这种设计看起来不太实用,移动自由度有限,但我至少需要一些摆姿势的能力来拍摄主镜头和附加镜头。

在建模时,我尝试分离网格部分,同时牢记法线贴图烘焙。一个物体中的几何图形将在烘烤时“融合”在一起,因此所有移动的关节和活塞都必须分开。

UV展开是在Blender中使用UV Packmaster和UV方块插件完成的。UV被打包在几个UDIM中,以保持第二个平面/背景对象足够好的纹素密度。

烘焙

所以,在这一点上,我得到了一个完成的(有点)低多边形模型。添加斜面和平滑的布尔联合是 TexTools 附加面包师的一个很好的功能。但如果这些细节在整个模型中的大小相同,它可能看起来很沉闷。为了解决这个问题,我烘焙了3个法线贴图变体——相对斜角大小分别为0.01、0.02和0.03。

然后将所有贴图导入Substance 3D Painter并与蒙版混合作为填充层。这就是带有光滑金属垫盖的表面的外观。

同时,我使用模糊过滤器处理了基于低多边形的AO贴图,结果非常好,几乎没有伪影。我们都知道Substance的模糊是如何工作的。注意:AO以双面模式烘焙,因此模糊不会显示网格面后面的空白区域。

在处理纹理之前,我烘焙了不需要高多边形烘焙的其他贴图,如曲率、世界法线和位置。

纹理

纹理过程是我不断修改的过程,直到最终渲染,添加一些小细节,重新处理污垢,并调整涂漆部件的粗糙度。

以下是有关我如何对大型工业用途对象进行纹理处理的一些技巧:

所有的磨损和划痕都是多层的,首先露出底漆,然后才是原始金属。 使用Painter中的Rust MatFX过滤器,我只需单击几下即可将金属部件映射为生锈源。

污垢也有两个组成部分 - 腔内污垢堆积和水渍/洗涤过的脏污。

苔藓团块由世界法线方向蒙版乘以空腔蒙版添加。

凹痕、面板接缝、插头插座、通风口等表面细节都是通过ArtStation Marketplace的Alpha Maps完成的。这些细节被顶部的不可见高度填充层覆盖,具有“直通”混合模式,并且该层上的锚点假硬表面细节也会影响生成器的划痕和污垢效果。

警告标志、字母、图案等贴花取自同一市场的巨大贴花图集。

World Normals添加了轻微的灰尘褪色,主要影响粗糙度。

机舱内部是带有高度字母和印章的KitBashed,制造一些“噪音”来打破内部的平坦表面。我没有对玻璃后面的所有东西进行手工建模的复杂过程,因为没有计划内部或特写渲染。

当基本材质或多或少被定义后,我开始处理主渲染场景。我想遵循概念框架的想法,但为了更好的模型展示而稍微改变它。对于植被,我使用了Megascans库,以及Graswald和Botaniq附加组件。Graswald肯定会派上用场,它的散射特性可用于多重粒子系统,允许苔藓、小叶子和大树枝上的小灌木之间无缝融合。

一个稍微不错的模型很容易按照我想要的方式在树枝上定位。

照明和渲染

照明由两个混合在一起的HDRI贴图和一个太阳灯制成。混合HDRI地图以在机器人下方产生雾气或瀑布效果,因为我最初的想法是它悬挂在远离地面的山谷上方。所以,环境贴图的底部是某种云上的HDRI,顶部是森林的。另外,我在太阳前放了一些树枝,在机器人上投下阴影。

为了使镜头更加生动,我从我的库中获取了一些扫描件和随机3D模型,并将它们放置在整个场景中。鸟儿飞来坐去。机器人操作员正在休息。我的旧扬声器模型在坐在硬盘驱动器上几年后将其用作背景道具。我喜欢认为它很高兴。而且我敢打赌,大多数观众都没有注意到顶部分支部分附近的Calibri。

背景设置了丛林全景和一些猴面包树剪贴画。在层之间,我插入了一些几乎不可见的蓝色填充来模拟天空阴霾。此类渲染中最重要的是后期处理,看看它对场景情绪有什么影响:

为了轻松调整阴影、反射、间接光等效果,我使用了单独的渲染通道,如原始合成、AO、漫反射间接、光泽直接、光泽间接。

简而言之,我提高了所有通道以增加对比度。直接反射真的很明显。间接通道用作带有遮罩的启发层,以在机器人上显示非常暗的区域,例如通风口、电缆混乱等。所有的后期处理工作都是在Adobe Photoshop中完成的,这就是图层堆栈的样子:

正如我一开始所说的,我也想想办法展示整个模型。 一个很好的方法是在一个巨大的机库中进行一系列的拍摄。我找到了一张机库的中分辨率照片,其地板表面具有完美的反光效果,并将其放大。使用fSpy我为Blender创建了一个具有正确透视和相机参数的相机设置。

将3D模型和照片结合起来,尤其是在闪亮的地板上,是一项非常有趣的任务。为了获得或多或少可信的外观,我在Blender中使用了多个渲染层:

对象层 - 对象是直接可见的,地板平面是间接可见的,阴影捕捉器被禁用。使用原始复合和后处理过程。

反射层 - 对象是间接可见的,反射平面是直接可见的,阴影捕捉器被禁用。仅使用了Glossy Indirect pass。

阴影层 - 对象和反射平面是间接可见的,阴影捕捉器直接可见且具有透明度。

这是所有镜头的图层设置:

几乎没有清理和降噪,这些镜头就按照我想要的方式呈现出来:

作为事后的想法,我决定用一张海报来完成这幅作品。当我浏览Pinterest寻找灵感时,我想到了一张复古未来派风化工业海报的想法。总而言之,整张海报是一些alphas、垃圾覆盖和折叠纸覆盖的组合。但有一件棘手的事情——从不同角度绘制“蓝图”正字法图。使用称为线条艺术的Blender 2.93油脂铅笔修改器实际上非常容易。我标记了所有边缘以显示为蜡笔线,并在线条艺术生成器中仅启用它们。然后我只用透明背景渲染了油性铅笔层并将其添加到海报中。这些是艺术线条修改器的设置:

总结

就是这样,伙计们。但在下班之前,我想为准备执行这样一个大项目的任何人分享一些建议。首先,您必须知道从头到尾到底需要什么。在创建项目文件夹之前一周,我一直在考虑我将使用的插件、管道、镜头和技术。第二个建议——组织一切。命名文件夹、项目文件迭代、对象和集合、烘焙图像、导出和场景描述。这些项目可能会持续数周甚至数月,并且不要指望您已经超负荷的大脑会记住“我从一开始就把这个零件导出放在哪里,然后再作为kitbash重新使用”。

此外,我强烈建议在任何相关领域寻找灵感,例如,我使用科幻和工业参考资料,同时完成所有镜头的外观。请记住 - 计划比任何现有知识都更必要。有了良好的深入计划,您可以随时随地彻底学习新事物。没有一个人就有机会陷入拖延坑,忘记你已经完成的事情以及未来等待你的事情。

关于我使用的工作流程:我认为它的主要优点是模型/时间比,因为完全跳过了高模建模和重新拓扑过程。它可以适应游戏开发和独立电影的要求,也可以用作更高质量模型的原型制作阶段。我想知道您是否对如何在实际案例中应用此流程有任何其他想法。