UE中实现实时布料的若干种方式
在UE中要实现实时布料的方法有很多种,今天来给大家一一介绍一下。
一、Apex实时布料
1、maya的PhysX插件制作导出apex布料的abc资产使用
优势:对于布料权重绘制的控制比ue更精准。
缺点:碰撞体只能在maya里面制作,进ue以后没办法二次修改。
2、UE的Clothing实时布料
(1)、单层模型直接绘制
针对此方式,免费教程可以说是遍地开花,随便一搜就一大堆。
由于UE的模型拆分机制就是通过材质球来划分的,所以制作布料的时候要注意如果是一整块布就必须要同一个uv、同一个材质球才可以噢
(2)、收边、双层甚至百褶布料制作,可延展做头发简单动态制作
给收边、双层布料制作一个单层简模,单独给一个任意材质。
收边、双层布料的模型也必须要符合UV、材质规则。
使用Clothing Lod的方式简模驱动收边、双层布料效果。
简模的布料绘制方式同上一条。
(3)、多层布料
如果一定要做层层分明的效果,那。。。
局限:需要同一uv同一材质的状态下制作,开启自碰撞效果才会好噢(他得通过一个材质才知道那是他自己)
如果不非得追求层层分明,参考上一条制作方式。
(4)、包臀、旗袍等紧身裙子
秘技:复制布料通道mask+绘制布料权重辅助制作,效果YYDS。
二、骨骼链制作
不局限在裙子制作,可扩展至飘带、头发、耳坠、挂饰、胸、屁股等实时动态模拟效果。
1、UE第三方插件
(1)、KawaiiPhysics卡哇伊物理插件
建议使用Kawaii的PhysicsSettings变量直接控制调整动态效果
优点:碰撞体控制简单明了,可以随意瞬移不会影响动态效果。
(2)、SPCR插件
一种把骨骼链连成面片做碰撞检测的方式,避免裙子与腿部碰撞时出现穿模的现象。
做长裙YYDS,当然也可制作非裙子物体的动态效果。
2、骨骼链绑定制作
下列几种方式都不适合做包围型裙子动态,前襟、后摆、侧包围型的还可以一做,更多的用于配饰等动态制作上。
(1)、AnimDynamics蓝图
官方视频讲的很详细咯,属于迭代掉了PhysicsAssets的方式的替代方法
优点:可以在保持骨骼形态下进行物理模拟,控制简单,资源消耗相对低
(2)、PhysicsAssets物理制作
UE初期版本使用最多的一种方式,官方也有详细的解释,视频教程也是一搜一大把。
(3)、PoseDriver/Bone Driven Controller蓝图辅助物理
类似maya驱动关键帧,用于辅助物理模拟(当然它们有更好的用武之地)
(4)、Spring controller 蓝图
一般用来制作胸部、屁股、肚腩等动态效果。
三:高阶软件/插件
制作上类似MD,均为收费软件,可免费试用。
优点:均是依据角色自身裸模进行实时碰撞解算,相较于UE的等比碰撞体精准度更高,效果更好。
缺点:离线模拟表现都不错,实时模拟还需具体测试。均需使用自家服装制作软件制作服装。对第三方资产支持不足。(咋说呢,咱还没有那个实力用过这俩,所以这一部分就看看得了哈)
1、Style3D
据说已有内测版本的对接ue的实时布料插件(具体的咱也不知道,当我放屁屁)
2、3D Draper 开发的triMirror对接UE插件
已经可以搜到很多相关的使用视频了,效果感觉都还不错。