简谈 UE5.4 的模块化控制绑定
2024-08-13
自 UE5.4 发布以来,如今已迭代至 5.4.3 版本。在动画绑定方面,与之前的 5.3 版本相较,其最大的更新在于增添了自动化的快速控制绑定工具。凭借这套快速绑定工具,能够便捷地在 UE 中直接为骨骼网格体生成控制器,无需采用较为繁杂的蓝图绑定方式。
2UE制作
在内容管理器中右键,动画里找到控制绑定。

创建控制绑定蓝图这里选择“ModularRig”。

双击打开控制绑定的文件,在预览场景设置这里,预览网格体选择需要进行控制绑定的骨骼网格体。

如果骨骼网格体的根节点也是Root命名的,这里默认就做好了Root的控制模块了。

先设置好Spine的控制模块。

这里设置肩膀的控制模块。

设置手臂的控制模块。

设置手指的控制模块。

设置脖子的控制模块。

设置腿的控制模块。

设置脚的控制模块。

默认做好的控制绑定这里,腿的IK控制有问题,需要在定序器里面把IK控制的点拖拽出来。
这里不知道是不是UE5.4.3的问题,在早先的UE5.4版本中是没有这个问题的,直接完成的控制绑定效果是正确的。



3定序器制作
直接将做好控制绑定的文件拖到UE视口中,就会默认出现定序器,同时工具这里也会变成动画模式。

在定序器里面是可以直接K动画的。

这里禁用控制绑定后可以在动画中加载动画库中的文件。

删掉控制绑定,在骨骼网格体上右键,选择“烘焙到控制绑定”,选择之前设置好的控制绑定,可以将动画文件烘焙到控制绑定上,这样就可以在已有的动画文件上制作新的动画。

在这里点击+号加入新的层级就可以在原有动画上继续制作。

这里要说明的是,UE5.4.3在模块化控制绑定这里的效果没有早期的UE5.4版本好,尤其是在“烘焙到控制绑定这里”,最后烘焙出的效果是有问题的(早期UE5.4版本没有这个问题),不知道在后续的版本会不会修正这里。