如何在3ds Max中将Autodesk材质库与ART或Arnold渲染器一起使用

我们平时在3ds Max中使用Autodesk Ray Tracer (ART)或Arnold渲染器的时候,使用Autodesk的共享材质库时,常常遇到以下一些问题:
1、3ds Max ART或Arnold渲染器本身不支持Autodesk材质库中的某些材质(以前基于Nvidia mental ray渲染器)。
2、未应用物理材质或Arnold特定的着色器。
3、使用ART时,“材质编辑器”示例球体窗中的某些材质显示为空,如果应用于场景中的对象,则使这些材质不可见。
4、如果使用Arnold,某些材料看起来不正确或位图似乎缺失。
5、在Arnold“渲染设置> Arnold >系统”选项卡中,3ds max旧版贴图支持尚未选为“已启用”(Enabled)。
那么如何使用共享Autodesk材质库随附的材质和位图与Autodesk Ray Tracer (ART)或Arnold在3ds max中进行渲染。
解决方案:
如果旧版Autodesk材质已应用于3ds max场景,则首先需要使用3ds Max 场景转换器将这些材质转换为物理材质。物理材质类型将在多个3ds max渲染引擎中渲染,包括扫描线、ART、Arnold、mental ray(3ds Max 2018及更早版本)和第三方渲染器(如V-Ray)。
使用Arnold渲染物理材质
转换过程之后,如果新转换的物理材质在Arnold中未正确渲染,请在“渲染>渲染设置”(Rendering > Render Setup)菜单中启用以下选项:
1、在“渲染设置”(Render Setup)对话框(F10)中,将Arnold作为活动渲染引擎,转到“系统>渲染设置>常规”(System > Render Settings > General)。
2、选中“旧版3ds max贴图支持”框。
3、现在,位图应在渲染时和视口内正确显示。
Autodesk公用物理材质格式材质
要在ART或Arnold中轻松进行渲染,您可以在此页面底部附加的文件中下载共享的Autodesk材质库的副本(已转换为物理材质)。
注意:某些浏览器可以将Physical Materials.mat文件重命名为压缩的.zip文件,例如“Physical Materials.zip”或“Physical Materials.mat.zip”。解压缩此文件时,可能会显示错误信息,指出“无效的.zip归档”。
如果发生这种情况,请将.zip扩展名重命名为.mat或删除其他扩展名“.zip”,然后将.mat文件加载到3ds max材质编辑器中。
使用从共享Autodesk材质库转换的物理材质测试在Arnold中渲染的图像。
将Autodesk公用材质位图添加到3ds max资源路径
Autodesk材质库取决于随各种Autodesk产品(如Revit、AutoCAD、3ds max等)一起安装的位图。这些位图位于C:\Program Files (x86)\Common Files\Autodesk Shared\Materials\Textures folder中。
此文件夹包含各种子文件夹;位图资源位于标记为1、2和3的文件夹中,这些文件夹位于内的\mats文件夹中。每个“number”文件夹包含同名位图;它们之间的唯一区别是图像分辨率。“1”文件夹包含低分辨率位图;“2”包含中等分辨率版本,“3”包含最高分辨率图像。
要正确使用Autodesk物理材质库,请将“3”文件夹添加到3ds max用户路径:
1、在3ds Max 2020中,转到“自定义”>“配置项目路径”>“外部文件”。
2、单击“添加”按钮,然后浏览到C:\Program Files (x86)\Common Files\Autodesk Shared\Materials\Textures\3\mat and add that folder path。
3、完成后,单击“确定”。