如何在UE中的设计创建一艘中世纪战舰

参考
我想创造一个与古典绘画相似的场景,其中包含许多人物和戏剧。也许有些海浪,正在降下的帆或正在发射的大炮等。
对于船本身以及细节水平,我受到了游戏《骷髅与骸骨(Skull&Bones)》的启发。这意味着我必须考虑到在相似的相机角度下效果很好的细节水平。
参考
通常,我不太关心拦截的拓扑,但是外壳是一个例外。我想要正确的一种复杂形状,以防止以后出现任何问题。使用蓝图,我绘制了一组曲线,然后在其旁边拉伸了船体形状。
我很快意识到曲线并不完美,因为船体看起来像是摇摆不定的。首先,我研究了Houdini重新拓扑,但这没什么卵用。然后,我被推荐尝试在Maya中使用“四边形绘图”工具,然后细分处理。这非常有效,并且还向我介绍了retopo工具!
然后,我添加了地板,桅杆和一个非常简单的船尾,并准备好了主要形状!
添加细节和一些船体上的关键象征物件
封锁阶段尚未结束。有了基本形状,我决定继续研究16世纪的船只。我被大肆宣传,并决定添加一个内饰。
我在缩小项目范围时会快速剪切的功能
在研究内饰时,我意识到这将成为海军上将的战舰。那意味着他的宿舍需要额外的地板。因此,我稍微抬起了船尾以腾出空间。这也允许在船的背面进行更多的个性化设置。为此,我从L'Ambiteux船上汲取了灵感。
对于船尾的细节,我在DAZStudio(免费的三维人物动画制作软件)中做了一些角色摆姿势。然后,我将其导入到Houdini中进行了重新拓扑,最后再导入到Maya。这项技术使我可以对角色进行非常详细的屏蔽,几乎与使它们脱离基本立方体一样快。
使用相同的技术来遮挡帽子等。同时,我还确定了船体的主要形状,并在甲板上添加了一些关键元素。就像楼梯,方向盘和基本桅杆一样。
这样,封锁就完成了。比我通常的封锁要详细。但是像这样复杂的形状,如果我没有在封锁中解决这些问题,它们将在以后作为问题返回,这样的话更是麻烦。
建模阶段
首先,将遮挡物放置在单独的图层上,使其透明,就像在Photoshop中一样,将其草图放置在单独的图层上并降低不透明度。这样可以快速告诉您您仍需要添加哪些部分。
建模阶段非常简单,在大多数情况下,形状并不难,但是有很多形状。
至此,所有盒子建模零件均已完成。正是在这一点上,我的学习目标才真正实现。接下来,我必须处理更复杂的有机形状,例如帆和雕像。
高模
这是我第一次尝试使用Zbrush。经过许多尝试才能使雕刻正确,但最终我得到了一些令我满意的东西。
对于船尾,因为上面有很多象征性的角色物件,所以我决定使用我之前制作的角色方法作为基础,以加快该过程。
回顾过去,我肯定可以进一步优化拓扑结构。但是,对于Zbrush的首次尝试,我对结果感到非常满意。
帆布
我研究了帆制作的各种方法,一种选择是在UE4中实时模拟它们,但是效果不是很好。另外,我可以在Maya或Houdini中模拟帆,但这并不能给我想要的控制权,因为我想以动态方式摆弄帆。因此,我决定尝试使用Marvelous Designer(三维服装设计软件)。
MD并非真正用于模拟风帆,我只需要它为我提了所需的控制即可。不仅如此,它还为我提供了出色的拓扑和紫外线。
我最终得到了固定姿势的静态风帆。最初,我以为拥有动画风帆会很棒,但这对这个项目来说太过雄心勃勃了。
索具(绳)
我的船所基于的HMS Victory(HMS VICTORY:英国皇家海军胜利号,英国海军历史上一艘名舰)大小的船需要超过26英里(42公里)的绳索。为了使此问题易于管理,我决定使用曲线计划它们,并根据其厚度对它们进行颜色编码。
在造船方面,索具是指增加绳索。
为了将曲线快速转换为实际的网格,我使用了Maya中的Bonus Tools工具(脚本和插件的集合,用来增强maya某部分的功能),该插接件带有一个名为“来自曲线的网格wire mesh from curve”的选项。一次可在所有曲线上使用的选项。
在此比例下,绳索仅需要3个多边形的粗细即可。如果对它们进行平滑处理,将看不到它们的边缘,并且用这么多的绳索可以为您节省无数的多边形。
UV与纹理处理
我研究了各种纹理化方法,但最后我意识到许多纹理非常相似。因此,我决定研究该项目的装饰板。除了用于烘焙法线的纹理和用于风帆的平铺纹理外,整艘船还使用2个装饰板运行。
UV之后,我将Quixel Bridge(免费的材质库)中的几种木材纹理合并并调整到了Substance Painter中继续处理。
回顾这些纹理,我发现很多重复。因此,我相信通过对UV进行一些更改,我可以将其减少为一种纹理。下一艘战船的挑战!
Unreal Engine
随着战船的接近完成,我将注意力转移到了在UE场景中呈现它。
我最初喜欢第一个版本,但是有一些问题。首先,颜色与我以前的作品太相似了。我想添加一些变化,因此它需要不同的照明设置。构图也过于对称,水平构图使船体感觉更小。
在此期间,我花了很多时间来尝试制作精美的水着色器。我在UE中制作了各种实时版本。我还尝试在Houdini中模拟纹理和网格,但两者均未达到我想要的方式。
最后,我决定保持简单,只对水使用重叠的法线贴图,没有大的波浪。对于泡沫,我使用了带有纹理的简单贴花和平面。
我尝试了一些垂直构图,但是由于知道大多数情况下可以在计算机上查看,所以我退回到了主图像的水平构图上。
我使用平面反射将船体映射到水中
我发现在观看古典绘画时发现的一件事是,视角非常平坦。我真的很喜欢这种效果,但是它使天空盒看起来非常像素化,因为它基本上意味着您可以从远处放大很多。因此,您只会看到实际Skybox的一小部分。
为了解决这个问题,我用飞机上的自定义云替换了天空云,可以将其放置在相机的焦点上。这也使外观更具自定义性和动态感,就像古典绘画中的云朵一样。
后期处理
对颜色和组成感到满意,是时候让它看起来少一些“CG”感了,更像是一幅古典绘画。
第一步是摆脱强烈的反差。这是通过首先添加一些高度雾来完成的,然后在后期处理中使用对比度。我了解到的一件事是,Photoshop效果可以很好地转换为UE4。
一个简单的例子就是LUT(查找表)。您可以在Photoshop中对图像进行颜色分级。然后,您将这些效果应用到色带上,然后将其导入到UE中,最后将这些效果直接应用到您的相机上。
为了创建绘画效果,我在photoshop中做了一些无法应用于LUT的测试,例如变形和覆盖。但是,我发现可以在后期处理材料中重新创建所需的效果。2个最重要的效果是涂料覆盖和浮雕。
对于绘画效果,我使用了绘画笔触的灰度图像并将其覆盖。我还根据该纹理制作了一个法线贴图,以根据笔触使图像变形。
为了给渲染添加一些细微差别,我使用了深度缓冲区,并将其与绘画笔触的结果相乘。这样,与真实绘画一样,背景将比前景更失真。
然后,作为画龙点睛,我添加了浮雕效果。它非常微妙,但是以突出3D颜料滴的方式推出了高光。好像画家用刷子刷了一下,然后在画上轻轻地加了一些高光。
对于最终渲染,我将图像导出为两倍大小,然后在Photoshop中将其裁剪回去,并启用了“Bicubic Sharper(缩小)(两次立方)”功能。这样可以使结果更清晰,并更好地保留细节。
虚幻引擎中的默认抗锯齿设置并不能真正弥补您的细节不足,用PS这个方法应该可以弥补这一点。如果要进一步推动细节,也可以在渲染中添加锐化滤镜。