使用 Maya 的 XGen 制作侧法式辫子

作者:炫云 2022-11-25

制作侧法式辫子的困难

制作这种发型最复杂的部分是在开始之前弄清楚辫子的结构。每一股的流动都很重要。尤其是在连续编织的情况下,3 股线的规划和放置将决定编织物最终的外观。

工具

该项目是在 Groomer 工具的帮助下在 Maya XGen 中完成的。在阿诺德渲染。

参考

在开始之前,需要花时间收集参考资料。以下是从 Missy Sue 的页面中获取的参考图片。

准备工作:头皮设置

收集到参考资料后,直接进入了 Maya。第一步是确定将有头发的几何区域。对于 XGen,提取几行额外的面只是为了更安全,因为以后添加更多面会变得很棘手。

然后对头皮网进行了 UV 处理并正确命名。

辫子制作

在接下来的几个步骤中,依靠 Groomer 的工具。这是一个 Maya 插件,带有多个专门用于修饰的工具。

首先,使用“Curve to Braid”工具生成辫子的几何形状。

使用“曲线雕刻”工具,雕刻了辫子以匹配参考中的参考位置。

调整辫子的结宽、扭曲度和平整度,使它们更接近参考。在这一步中,我尝试将辫子与参考尽可能匹配。重要的是要注意下图中的五个编号的结。如果它们没有很好地定位,当相邻的发束流入它们时,所有东西都会变形。

当形状完成后,从辫子中提取了三个中心曲线。这三个曲线将是辫子的“心脏”。接下来创建的所有 XGen 导向都将捕捉到这三个曲线之一。

XGen – 添加引导并将它们流动到辫子曲线中

我非常仔细地研究了参考资料,以了解每个指南的放置位置。还需要弄清楚新指南将流向三个中央编织曲线中的哪一个。随着辫子往下走,新的一段头发会从侧面连接起来,沿着辫子流动,就像小溪流入河流一样。

要将新的指南流向中心曲线,我使用 Groomer's Tool 中的“Guide Snap”工具将新指南捕捉到选定的中心曲线。这是由美容师工具用户之一的杨鲁尔发现的技术。

当导向根离曲线根太远时,为了更好地控制形状,我会删除一些多余的 CV。这是为了使指南的根部分更靠近雕刻位置。我重复了这个过程,直到整个头部都被指南覆盖。

提示:在 XGen 中使用添加/移动参考线工具时,单击鼠标中键将为您提供参考线,而附近参考线没有任何插值。

出于组织目的,我使用“指南颜色”工具将指南添加到图层中。它添加了颜色值变化,但保留了该图层的色调,这使得选择和调整参考线变得容易。这是辫子的最终引导位置。

XGen 辫子修改器设置

完成基本形状后,就可以使用修饰符添加有趣的细节了。

我创建了修饰符来影响辫子的不同部分,在它变成一个结之前的头发、辫子、头发在尖端。

这是一个一个打开修改器后头发的样子。

额外的头发部分

头发的其他部分的创建相当简单。添加了婴儿头发、鬓角、刘海和飘逸的头发。

照明和阴影

使用的照明只是带有 HDRI 图像的 aiSkyDome。

对于着色,我创建了两个 Arnold aiHair 着色器。一个用于深色金发,另一个用于浅色金发。然后,使用 aiLayerShader 将这两个着色器与蒙版混合。整个面具是一个混合了三张地图的斜坡。


 

以下是在进行蒙版探索时的一些渲染。

这是最终的渲染。

制作中的挑战

第一个挑战是调整修改器和蒙版以影响头发的适当部分。我探索了使用 $cLength 表达式的可能性,但结果并没有像预期的那样可控。它不起作用的原因是每个头发基元以不同的长度进入“结”部分。因此,我必须创建更多的修饰符和蒙版来控制每个部分。

另一个挑战是需要“重新路由”指南的时间,因此它会跟随另一个中心曲线。

根据当前从根到尖的设置,如果手动雕刻指南,将非常耗时。如果将指南转换为曲线,需要手动将根移动到之前的位置。因此,这两种方式都不理想。

最后,我选择使用之前提到的相同的指南捕捉技术。这种方法可以将导向根保持在适当的位置,因此只需要进行少量的导向调整。

整体形状

为了保留整体头发的形状,首先截取了与照片参考中的角度匹配的模型截图。然后,将照片参考和屏幕截图放在一起,并根据指南进行绘制。这有助于更好地定位与角色的眼睛、鼻子、下巴等相关的头发位置。从这里开始,我只是简单地雕刻或移动参考线以尽可能匹配参考图像。

为了调整一组导向,我使用了实用程序选项卡中 XGen 的“Lattice”工具。它允许在应用更改之前预览头发。