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访谈视觉特效大师—Hristo Velev及其 Bottleship VFX特效工作室
知名视觉特效大师– Hristo Velev 先生长期活跃于 CG 社群,录制了许多专业又实用的粒子特效教学,并参与《钢铁侠3》、《2012》,《美少女特工队》,《魔鬼的精神》等多部好莱坞电影特效制作,同时他还是保加利亚特效公司 Bottleship VFX 创办人,而Bottleship VFX 曾与天工异彩(Phenom films)合作过电影《寻龙诀》的特效制作。
本访谈我们将探讨从Hristo Velev 如何踏入CG这行,到成立公司的经验,以及对刚刚入门的初学者一些建议。
Q:你什么时候开始对 3D 艺术感兴趣?这个兴趣是从绘画还是任何其他兴趣演变而来?
答:我是从学校开始学 3D设计的。我主修计算机科学时,必须要选修一门副科,而计算机动画听起来很有趣 (所以我就选了),当时我对计算机动画一无所知。在学期开始的几周后,我就被这个学科吸引住了,花好几个晚上看教学,对我来说是一见钟情。
Q:你是如何学习3D设计的?你有去上专门课程吗?你在这方面的工作经验是什么,这些经验如何帮助你成为好的艺术家?
答:我开始学这门课程,像很多人在这个领域一样,经常逛论坛交流学习,论坛在我成长的过程中是不可替代的,为我的工作提供批评和指导,在这我与一大批其他 FX 艺术家共同成长,他们现在都很成功,我非常高兴。其实我也走了很多弯路去学习其他可能看似无关紧要但在成长过程中必不可少的爱好,比如摄影。
Q:您最大的灵感来源是什么?
答:大自然和摄影中的壮观画面,不管是自然还是人造的。真实的世界是复杂而美丽的,而且我们总能从中获取更多有趣的细节。
Q:你觉得么样的知识除了像 3D 软件这样的工具的知识,有助于您成为伟大的CG艺术家?
答:我学习过的各种知识让我受益匪浅。计算机科学与硬件,基础数学,摄影,艺术史,团队合作都非常重要。软件只是工具,唯有不断深化的理解和经验,才能成就一个好的艺术家。
Q:作为CG艺术家开始职业生涯很困难吗?最好和最糟糕的经验有什么?
答:CG 门坎相当高。做为初学者,你需要在基础方面做得很扎实,并把一件事情做到足够好。 幸运的是,CG 对于适合的人来说很容易投入激情,这样就会进步得很快。如果在制作过程中 CG 让你感到快乐,不管再难也是值得的。
Q:你记得你的第一个商业专案吗?
答:我做了一些建筑可视化表现,这是我第一笔靠 CG 赚的钱,但是我第一个参与的 FX 项目由大导演罗兰•艾默瑞奇所执导的电影《2012》。真是个大爆炸:)。
Q:渲染很花费时间。通常情况下,您必须等待几个小时甚至几天才能拿到最终结果。你怎么使用这个时间空档?
答:我们让计算机做机器性的工作,人类做创造性的工作。我们内部的渲染农场不断扩展,以满足我们的渲染需求,当我们准备开始渲染时,我们将工作发送到农场,并继续处理另一个任务,直到你获得第一个任务的结果,当你发送第二个任务到农场时,再回到第一个任务。每晚我们都会发送高分辨率的图像给农场,然后在早上欣赏漂亮的渲染结果,再进一步改进。
Q:你认为分享知识和写教学很重要吗?
答:这对我们来说非常重要,有几个原因。就我个人而言,我喜欢回馈社会的感觉。分享还能帮助我们保留以前解决的问题和知识,并将这些经验传递给新的艺术家,这些人到后来可能会成为合作伙伴。
Q:你的日常工作是什么? 你最喜欢哪个部分?
答:我在一天中要监督艺术家,管理生意和做一些艺术工作。我喜欢这样的组合 。每个部分都是必要的,如此才能构成一个健康的团队,而健康的团队绝对是首要的。
Q:你最喜欢特效哪个部分?
答:我喜欢艺术与工程之间的动态,我始终在这些挑战之间来回奔走。永远不会觉得无聊。
Q:你不喜欢日常CG工作流程中的什么?
答:处理巨大的模型数据(mesh set),等待串流加载,以及不小心把特定的镜头属性盖掉等问题。
Q:制作VFX最耗时的部分是什么?
答:绝对是你建立基本设置之后的重复修正阶段(iterations),不断微调以达到导演想要的感觉。 这个过程遵循80/20原则 – 最高质量是最难达到的! 但是,这是我很喜欢这个阶段,因为可以把作品修磨到发亮。
Q:请告诉我们贵公司 Bottleship 是如何开始的,Bottleship 到底是什么意思?
答:2014年,我和马丁•奈登斯基(Martin Naydenski)用我们自己的现金成立这家公司。我们从小的项目开始,但是每一个都是一个台阶,直到我们成长到参与制作电影,而电影是我们目前核心业务。 当我被问到公司应该要取什么名字时,我想到一个有趣,令人回味的东西,Bottleship 就是我当初想到的东西,这个名字全部都有了。一个难忘的形象,一个笑话,视觉上很迷人。
Q:能告诉我们在创业初期可能遇到的困难吗?
答:为了让公司健康成长,需要把事情放慢。开公司会被现金流量限制,但会慢慢地、非常健康地增长。有时候,这些刚开始的困难从长远来看会创造一个更好的公司。我们一直在努力并不是为了现在,而是为了下一个阶段发展,虽然有时这个小公司的资源有限,但是这个过程非常成功。
Q:当老板与在一个大型工作室工作的员工有什么不同呢?
答:经营一个团队和公司与作为一个艺术家是完全不同的工作。不只是专注于艺术和技术细节,我必须要兼顾更大的变量系统,以及一些新的挑战如商业战略,财务和团队建设。这是更上一层的挑战。
Q:你的团队有多少人? 他们的简介是什么? 什么是团队精神?
答:我们有点自豪,我们处理的业务超出正常的员工人数(punching above our weight)。我们只有15人,但当你看我们的作品时,你会以为公司有更多员工。 公司够小,所以我们可以真正紧密结合,有轻松的氛围,彼此做好朋友。小公司工作起来很棒。
Q:你能简要描述贵公司的工作流程吗? 你用什么软件,插件或 Script,为什么?
答:Bottleship 主要使用 Max 和 Nuke,尽管我们正在慢慢变得不固定在特定软件平台(software agnostic),使用越来越多种类的软件,并且整合进更多的软件套件。 我们模拟使用 FumeFX,Thinking Particles,Stoke,Phoenix 等,用 V-Ray和Krakatoa渲染。Deadline处理我们用渲染农场,我们也使用我们自己的渲染农场。作为一个以特效为主的工作室,我们有很多技术人员,所以也写很多script。
Q:贵公司使用什么样的硬件?
答:我们倾向于不使用最新,最强大的硬件,而重视性价比。工作站和模拟服务器用高频率会比较适合; 而渲染服务器则用高核心数的CPU最适合。
Q:贵公司有渲染农场吗?
答:计算机动画往往受制于渲染。我们现在大概有60台计算机。
Q:贵公司有没有开发自己的生产工具?你能谈谈这些内部工具吗?
答:当然。流程工具是不可或缺的。我们尝试自动化所有非创意性的任务,所以我们消除艺术家的繁琐工作来最小化错误,并获得更高的生产力。这是一个用 Maxscript和Python编写的框架结合在一起的工具,可以在 Max,Nuke,Deadline和Shotgun 中使用。 主要处理资产管理,设置缓存,渲染,转码,网络模拟等等。我们将发布这个工具。对整个CG社群可能很有用,我相信开源的流程工具才会是最好的工具。
Q:你是如何让Bottleshi的工作井然有序?
答:这并不难! 我们有部门和项目,每个部门都有一个负责技术问题的人,每个项目都有一个负责制定艺术决策的主管。我们每周一次在电影播放室聚会,看看我们最新的作品,和大家一起讨论,剩下的时间互相交流。我们使用Shotgun 来进行生产管理,尤其是现在整合了RV,你可以从主管、艺术家和客户处获得直接的回馈。Asana非常适合组织我们的业务,IT和办公室工作,我们也用 Asana。设定任务和截止日期很有帮助。几年后我自己听到这样讲可能会笑,但这是真的(笑)。
Q:VFX视觉特效最劳力密集是哪部分?哪个部分往往是最成问题的?需要特别注意的部分是什么?
答:随着项目生命周期的阶段而变化。一开始最重要的是详细列出所有的工作,这是非常艰苦的,但是对于规划来说是绝对必要的。然后,当真正的工作开始时,快速制作效果,与导演建立所需的外观,不能用的半成本不要犹豫将其扔掉,并重新开始,这一点非常重要。更进一步,大部分时间花费将原本的设定调的更细致,增加细节,并避免加班(笑)。
Q:你能告诉我们关于 Bottleship 的客户吗?他们是谁?
答:我们拥有多元化的全球客户群。大部分来自中国的电影项目,还有来自美国和欧洲的独立电影,游戏预告片和商业广告。
Q:Bottleship 如何获得客户?你能定义你现在的客户类型吗?
答:大多是我们的客户主动找我们,或联系我们的代表。
Q:Bottleship 的客户有多少自由度?
答:尽我们所能得到制作上的自由是我们所努力追求的。客户的愿望是第一位的,但是由于视觉特效非常复杂,我们通常会设计大部分视觉效果,这样一来我们可以提供具有最大视觉冲击力的效果,这部分客户很信任我们。
Q:您可以分享有关典型客户端工作流程从项目开始到结束的更多细节吗?
答:在任何工作签署之前,与可能的客户进行大量的讨论,尽可能详细地阐述细节。视觉特效是复杂的,在制作过程中会有很多变化,所以在早期尽可能清晰地展示广泛的整体规划是至关重要的。每个镜头的工作类型、脚本、故事板、技术性的东西,还有分辨率、交付规格、合同…等等。随着实际工作的增加,我们开始讨论预览早期版本,引导工作的方向,直到项目逐渐进入晚期,会议会很频繁,每个版本讨论很多的细节,一直达到可以放在大屏幕播放的质量,这时候就是大家开香槟的时刻了:)
Q:你与客户的沟通是怎样的?你是否通过电子邮件、 Skype、亲自见面?
答:像现在的大多数关系一样,主要是通过网络完成,以电子邮件为基础形式,并通过语音和视频聊天来增强。使用Shotgun管理客户提供额外的说明,免去了获得评论的大部分麻烦。 能够实际见个面对双方建立初始关系十分重要,在这方面是不可替代的。
Q:你认为计算机图形和可视化在未来会如何?你预测有什么重大的变化?有没有什么方向可以让软件和硬件发展的更好?目前的工具是否有缺失的功能?
答:还有很多地方需要改进,特别影视行业每年都提高的标准。 有一些很有前途的研究,比如云渲染等,可能会显著地节省成本。但是,即使是在更普通的领域,例如,可以更有效地管理几何体和体积的工具,如果能从一个很大的几何体快取中,串流某个我们感兴趣的区域,定义某区域的算图属性,每个镜头都这样做,那就太棒了。
Q:对于想创业的人有什么建议吗?
答:不是每个人都适合创业,但如果你觉得你需要这样做,那就应该创业。有太多的东西要学习,你可能有机会成为世界的一股积极力量。创业是一场你可以跳上去的大型云霄飞车。
Q:初学者最常犯的错误是什么?你有什么建议?
答:太重视软件及软件每个按钮,见树不见林。我建议新人采用更为通用的方法,理解核心概念而不是特定的工具。
Q:刚入行,应当关注的基本技能是什么?
答:学习基本计算机技能。然后学习计算器图形学的基础知识。开始摄影和了解艺术史。然后在CG的概念设计、建模、架骨架、动画、灯光和渲染效果、合成以及简单的基础知识等各个领域进行研究。然后选择这些领域之一深入学习,并积极地学习一切相关信息。
Q:对于刚踏入CG职场生涯的人你有什么建议?
答:把你的激情放在第一位,把自尊收起来,每一天要学习很多东西。