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缩短V-Ray for Max 渲染时间的参数设置都在这里
不正确的参数设置,会增加效果图渲染时间,为了让更多设计师在效果图渲染上节约时间,下面炫云的工程师总结了一些参数设置方法以及注意要点,以供参考。
本文以渲染参数、灯光设置、材质设置以及其他一些注意点来缩短效果图渲染。
渲染参数设置
1.渲染图/动画尺寸
看渲染图尺寸是否过大,一般超过万级别像素的效果图渲染时间相对比较长。如果长宽各增加十倍,整个图片的像素数量会变为原来的一百倍,渲染时间会大大加长。超过10000的像素请注意下。
2.覆盖深度
该值为反射/折射的反射和折射深度的全局控制,默认为2,当该参数调整时,会覆盖材质里原先的反射/折射深度,调得过大会导致渲染时间会相应加长。推荐参数2-5。
3.最大透明级别和透明中止
最大透明级别:控制透明的运算次数,一般默认50足够。调整过大会影响渲染时间。
透明中止:到一定程度中止运算透明,默认为0.001.当该值调整为0,场景中存在大量透明物体,可能会导致渲染时间很长。该值为0要注意,以上两个值最好保持默认。
4.图像采样器(抗锯齿)
一般为了追求相对较好的渲染质量,采样器类型选择自适应。
最小着色速率:(3.0版本才有该选项)只影响三射线,提高最小着色速率可以增加阴影/折射模糊/反射模糊的精度。该值调整过大,场景中使用一定数量的反射/折射模糊会导致渲染时间加长。推荐参数1-6,不推荐超过该值。
最小细分/最大细分:摄像机射线在每个像素点上的最大/最小投射数量。一般保持默认数值。
颜色阈值:根据整个图像的颜色值相差来判断,值设置得越小,采样点越多。对比度越大,渲染时间越长。默认为0.01。推荐参数0.1-0.001。
5.全局确定性蒙特卡洛
全局细分倍增:控制整体细分的强度,默认值为1,调高该数值会导致渲染时间加长,推荐参数1-3,最好为1。
自适应数量:该值越低,效果越好,渲染时间越长。推荐0.7-0.85之间。
噪波阈值:该值越低渲染效果越好,时间越高。推荐为0.001-0.005之间,不要调整为0。
最小采样:决定采样精度,该值越高,渲染时间越长。对时间影响不算太大。
6.全局照明(GI)
室内效果图使用最多的搭配为发光图+灯光缓存,在非封闭的室外场景使用的搭配为发光图+BF算法。尽量避免使用BF算法+BF算法的搭配,会导致渲染时间过长,性价比较低。
发光图算法
当前预设的不同参数决定了运算该算法的时间。
预设设置越高,prepass阶段的渲染时间越长。
在自定义条件下,发光图的参数可以自主调节。尤其要注意的是最大/最小速率。最小速率不能超过最大速率,否则会导致渲染时间加长。最大速率不能调整过大(例如超过3,除非是在渲染光子图阶段),否则会导致渲染时间过长。
细分:决定了摄像机射线的投射数量,该值设置越大渲染时间越长。最好保持在20-80之内。
插值采样:决定了采样点之间的过渡效果,该值越大,过渡效果越好,提高该值会加大渲染时间。推荐40-60。
灯光缓存
细分:决定了摄像机射线在灯光缓存阶段投射的射线数量,该值越大在灯光缓存阶段的处理时间也越长,一般推荐1000-2000,不宜超过该值。
采样大小:决定灯光缓存块状采样的大小,该值越小渲染时间越长,一般推荐默认0.01-0.02之间。
比例:屏幕:根据屏幕的大小来块状采样,适合静帧效果图
世界:根据场景中模型的比例单位来块状采样,适合动画
如果把原来的屏幕改成世界可能造成的渲染时间大大加长,所以改变之后也需要相应加大采样大小,需要注意。
使用光泽光线:最好保持勾选,可以让灯光缓存帮助计算反射/折射模糊。
反弹:决定了摄像机射线的二次反弹次数,默认为100,调得过高会导致渲染时间加长。一般保持默认100。
设置
动态内存限制推荐该数值为电脑内存的1/2,如果是32位系统则最好调节为400MB,64位系统为电脑本身内存的1/2.如果提交到云端渲染,由于云端内存比较高,推荐用户提交云端之前最好设置到4000MB以上,勾选高性能光线跟踪选项。
默认几何体:效果图一般是采用自动(Auto)和静态(Static)模式,有时候使用了动态会卡时间,提交炫云不要使用动态(Dynamic)模式。
灯光参数设置
细分:一般是8-20为最佳,过高要注意。
在V-Ray灯光中可以勾选存储发光图选项,可以将灯光原先的细分算法变为和发光图类似的自适应细分算法,节约渲染时间,渲染效果会略微降低。
IES灯光细分位置如下图:
材质参数设置
材质方面音响渲染时间的主要是反射/折射,反射、折射模糊。
反射/折射
最大深度:该值决定了反射/折射的相互作用次数,默认为5,一般够用,不推荐调整过高。
一般来说,细分8-60之间即可,如果场景中使用了反射/折射模糊,推荐将使用插值打开,可以加快渲染速度(渲染效果会略打折扣)。
模型问题
模型中如果存在破面,破点等问题模型也可能导致渲染时间卡住,通常是通过隐藏模型再渲染的方法来(通常是盆栽,复杂结构的吊灯容易出问题)。
V-Ray毛发材质和V-Ray置换材质的存在可能会导致渲染时间加长,需要注意。
可以通过覆盖材质来确定是否为模型问题。
材质使用VRayMtl材质即可
Raytrace材质影响
Raytrace材质效果是影响渲染的一个重要原因,由于V-Ray渲染器和光线追踪材质的算法存在冲突,所以渲染之前如果不排除Raytrace材质的影响会导致渲染卡住或者崩溃。
一般通过将默认扫描线渲染器里的下面选项全部勾选去掉即可(该选项跟随机器不是跟随场景,提交云端前改动也没有效果)。
在场景中排查可以使用以下方法:
在材质面板点选该选项:
场景材质面板:
查看是否有raytrace(光线追踪)材质或者贴图(排查需要耐心):
找到之后更换该材质即可。
以上是通常场景中影响渲染时间的参数和设置,如果需要做全景图,参数设置比普通效果图的参数设置高一些才能达到更好的效果,但最好不要超过上面提供的阈值,会导致渲染时间增加